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Don Catégories Prérequis Description
Général Druide niveau 6, forme animale Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.
Combat Sag 13, nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Renversement de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties Même les immenses géants craignent la technique du personnage.
Combat Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.
Combat Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6 Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature.
Combat Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9, moine de niveau 9 Le personnage entame la lutte avec célérité.
Général elfe, Harmonie sauvage Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations.
Général Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés.
Général Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.
Général Artisanat (alchimie) 5 rangs Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie.
Général 5 rangs en Artisanat, Profession Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples.
Général nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur) Le personnage sait concocter de puissants breuvages.
Combat For 17, Int 3, naga, homme-serpent, créature possédant étreinte, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.
Combat Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.
Combat Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, vision dans le noir, vision nocturne Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.
Général Arme de prédilection (bâton), BBA +5 Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.
Combat dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.
Combat Science du combat à mains nues, deux écoles de combat, plus, BBA +6, moine de niveau 5 Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.
Général École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts, contrôle mineur des morts-vivants Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.
Combat Nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Déluge des tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +9 Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.
Combat, Spectacle Combattant de spectacle, au moins trois dons de spectacle, BBA +6 Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.
Général For 13, Con 15, orque, demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.
Combat Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.
Combat Port des armures intermédiaires, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7 Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.
Général Dex 15, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir rapide Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque.
Combat, Spectacle Le personnage manie toutes les armes avec panache.
Combat Lancer improvisé, Surprise, bonus de base à l’attaque +8 Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.
Général Magicien de niveau 1 Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.
Général Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines.
Combat Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +11 Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.
Combat Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.
Général Perception 15 rangs, Science du combat en aveugle Le personnage débusque toujours tous ses ennemis.
Combat, Critique Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14 Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.
Général Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9 Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques.
Combat Arme de prédilection (fouet), BBA +2 Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.
Combat Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.
Général Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.
Général Maléfice majeur Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.
Général Aptitude à lancer des maléfices Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.
Général Aptitude de classe de maléfices Le personnage a percé le secret d’un nouveau maléfice.
Combat Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.
Combat Bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.
Combat Le personnage est formé au maniement des armes courantes.
Combat Le personnage sait manier un bouclier.
Combat Maniement des boucliers Le personnage sait se servir des pavois.
Général Cha 13, demi-elfe Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis.
Général Esquive, 5 rangs en Acrobaties Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.
Combat Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.
Combat Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.
Général Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats.
Général Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.