| Don | Catégories | Prérequis | Description |
|---|---|---|---|
| Langue sauvage | Général | Druide niveau 6, forme animale | Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes. |
| Lien de l'enfant de la terre | Combat | Sag 13, nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Renversement de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Même les immenses géants craignent la technique du personnage. |
| Linceul de gnome hanté | Combat | Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) | Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve. |
| Lutte supérieure | Combat | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6 | Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature. |
| Lutteur rapide | Combat | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9, moine de niveau 9 | Le personnage entame la lutte avec célérité. |
| Mage des étendues sauvages | Général | elfe, Harmonie sauvage | Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations. |
| Mage ténébreux | Général | Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés. | |
| Magie de guerre | Général | Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait. | |
| Maître alchimiste | Général | Artisanat (alchimie) 5 rangs | Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie. |
| Maître artisan | Général | 5 rangs en Artisanat, Profession | Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples. |
| Maître brasseur | Général | nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur) | Le personnage sait concocter de puissants breuvages. |
| Maître de l'étreinte fatale | Combat | For 17, Int 3, naga, homme-serpent, créature possédant étreinte, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 | Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage. |
| Maître de la matraque | Combat | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée. |
| Maître de la traque au clair de lune | Combat | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, vision dans le noir, vision nocturne | Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres. |
| Maître des bâtons | Général | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains. |
| Maître des chevaux | Combat | dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille. |
| Maître des écoles de combat | Combat | Science du combat à mains nues, deux écoles de combat, plus, BBA +6, moine de niveau 5 | Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets. |
| Maître des morts-vivants | Général | École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts, contrôle mineur des morts-vivants | Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière. |
| Maître des tonnerres jumeaux | Combat | Nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Déluge des tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +9 | Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes. |
| Maître du combat de spectacle | Combat, Spectacle | Combattant de spectacle, au moins trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
| Maître du refus de mourir | Général | For 13, Con 15, orque, demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut. |
| Maître ingénieur de siège | Combat | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision. |
| Maîtrise de l'armure magique | Combat | Port des armures intermédiaires, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7 | Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure. |
| Maîtrise des arbalètes | Général | Dex 15, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir rapide | Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque. |
| Maîtrise des armes de spectacle | Combat, Spectacle | Le personnage manie toutes les armes avec panache. | |
| Maîtrise des armes improvisées | Combat | Lancer improvisé, Surprise, bonus de base à l’attaque +8 | Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine. |
| Maîtrise des sorts | Général | Magicien de niveau 1 | Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire. |
| Maîtrise des talents multiples | Général | Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples | Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines. |
| Maîtrise du bouclier | Combat | Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +11 | Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat. |
| Maîtrise du combat défensif | Combat | Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives. | |
| Maîtrise du combat en aveugle | Général | Perception 15 rangs, Science du combat en aveugle | Le personnage débusque toujours tous ses ennemis. |
| Maîtrise du critique | Combat, Critique | Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14 | Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires. |
| Maîtrise du critique de plaie | Général | Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9 | Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques. |
| Maîtrise du fouet | Combat | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis. |
| Maîtrise du fouet supérieure | Combat | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante. |
| Maîtrise du tir à bout portant | Général | Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie | Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché. |
| Maléfice magique | Général | Maléfice majeur | Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice. |
| Maléfice maudit | Général | Aptitude à lancer des maléfices | Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné. |
| Maléfice supplémentaire | Général | Aptitude de classe de maléfices | Le personnage a percé le secret d’un nouveau maléfice. |
| Maniement d'une arme de guerre | Combat | Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec. | |
| Maniement d'une arme exotique | Combat | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières. |
| Maniement des armes courantes | Combat | Le personnage est formé au maniement des armes courantes. | |
| Maniement des boucliers | Combat | Le personnage sait manier un bouclier. | |
| Maniement du pavois | Combat | Maniement des boucliers | Le personnage sait se servir des pavois. |
| Manipulation partagée | Général | Cha 13, demi-elfe | Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis. |
| Manœuvre de désorientation | Général | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires. |
| Manœuvrer le filet | Combat | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet. |
| Manœuvres agiles | Combat | Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute. | |
| Manœuvres coordonnées | Général | Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats. | |
| Manœuvres dimensionnelles | Général | Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives. |