Don
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Catégories |
Prérequis |
Description |
Langue sauvage |
Général |
Druide niveau 6, forme animale |
Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes. |
Lien de l'enfant de la terre |
Combat |
Sag 13, nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Renversement de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties |
Même les immenses géants craignent la technique du personnage. |
Linceul de gnome hanté |
Combat |
Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) |
Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve. |
Lutte supérieure |
Combat |
Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6 |
Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature. |
Lutteur rapide |
Combat |
Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9, moine de niveau 9 |
Le personnage entame la lutte avec célérité. |
Mage des étendues sauvages |
Général |
elfe, Harmonie sauvage |
Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations. |
Mage ténébreux |
Général |
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Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés. |
Magie de guerre |
Général |
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Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait. |
Maître alchimiste |
Général |
Artisanat (alchimie) 5 rangs |
Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie. |
Maître artisan |
Général |
5 rangs en Artisanat, Profession |
Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples. |
Maître brasseur |
Général |
nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur) |
Le personnage sait concocter de puissants breuvages. |
Maître de l'étreinte fatale |
Combat |
For 17, Int 3, naga, homme-serpent, créature possédant étreinte, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 |
Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage. |
Maître de la matraque |
Combat |
Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque |
Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée. |
Maître de la traque au clair de lune |
Combat |
Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, vision dans le noir, vision nocturne |
Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres. |
Maître des bâtons |
Général |
Arme de prédilection (bâton), BBA +5 |
Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains. |
Maître des chevaux |
Combat |
dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation |
Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille. |
Maître des écoles de combat |
Combat |
Science du combat à mains nues, deux écoles de combat, plus, BBA +6, moine de niveau 5 |
Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets. |
Maître des morts-vivants |
Général |
École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts, contrôle mineur des morts-vivants |
Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière. |
Maître des tonnerres jumeaux |
Combat |
Nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Déluge des tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +9 |
Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes. |
Maître du combat de spectacle |
Combat, Spectacle |
Combattant de spectacle, au moins trois dons de spectacle, BBA +6 |
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
Maître du refus de mourir |
Général |
For 13, Con 15, orque, demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 |
Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut. |
Maître ingénieur de siège |
Combat |
Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) |
Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision. |
Maîtrise de l'armure magique |
Combat |
Port des armures intermédiaires, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7 |
Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure. |
Maîtrise des arbalètes |
Général |
Dex 15, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir rapide |
Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque. |
Maîtrise des armes de spectacle |
Combat, Spectacle |
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Le personnage manie toutes les armes avec panache. |
Maîtrise des armes improvisées |
Combat |
Lancer improvisé, Surprise, bonus de base à l’attaque +8 |
Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine. |
Maîtrise des sorts |
Général |
Magicien de niveau 1 |
Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire. |
Maîtrise des talents multiples |
Général |
Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples |
Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines. |
Maîtrise du bouclier |
Combat |
Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +11 |
Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat. |
Maîtrise du combat défensif |
Combat |
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Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives. |
Maîtrise du combat en aveugle |
Général |
Perception 15 rangs, Science du combat en aveugle |
Le personnage débusque toujours tous ses ennemis. |
Maîtrise du critique |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14 |
Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires. |
Maîtrise du critique de plaie |
Général |
Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9 |
Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques. |
Maîtrise du fouet |
Combat |
Arme de prédilection (fouet), BBA +2 |
Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis. |
Maîtrise du fouet supérieure |
Combat |
Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 |
Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante. |
Maîtrise du tir à bout portant |
Général |
Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie |
Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché. |
Maléfice magique |
Général |
Maléfice majeur |
Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice. |
Maléfice maudit |
Général |
Aptitude à lancer des maléfices |
Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné. |
Maléfice supplémentaire |
Général |
Aptitude de classe de maléfices |
Le personnage a percé le secret d’un nouveau maléfice. |
Maniement d'une arme de guerre |
Combat |
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Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec. |
Maniement d'une arme exotique |
Combat |
Bonus de base à l’attaque de +1 |
Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières. |
Maniement des armes courantes |
Combat |
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Le personnage est formé au maniement des armes courantes. |
Maniement des boucliers |
Combat |
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Le personnage sait manier un bouclier. |
Maniement du pavois |
Combat |
Maniement des boucliers |
Le personnage sait se servir des pavois. |
Manipulation partagée |
Général |
Cha 13, demi-elfe |
Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis. |
Manœuvre de désorientation |
Général |
Esquive, 5 rangs en Acrobaties |
Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires. |
Manœuvrer le filet |
Combat |
Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 |
Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet. |
Manœuvres agiles |
Combat |
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Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute. |
Manœuvres coordonnées |
Général |
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Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats. |
Manœuvres dimensionnelles |
Général |
Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 |
Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives. |