Cette
évocation fait surgir un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, et ce à la vitesse de 18 m par
round. Le personnage peut le guider en se
concentrant, à moins qu’il choisisse de lui faire décrire un mouvement assez simple. Diriger le cyclone ou changer son programme constitue une
action simple. Il se déplace toujours lors du tour de jeu de son créateur. Si jamais il sort au-delà des limites de portée, il se déplace de manière hasardeuse pendant 1d3
rounds, pouvant être alors une menace pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe (dans ce cas, il est impossible de contrôler à nouveau le cyclone, même s’il se retrouve à portée).
Toute créature de
taille G ou moins étant en contact avec le cyclone doit réaliser avec succès un jet de
Réflexes sous peine de subir 3d6 de dégâts. Les créatures de
taille M ou moins ayant échoué à leur premier
jet de sauvegarde doivent en réaliser un second (jet de
Réflexes). Si elles le ratent à nouveau, elles sont élevées dans les airs et ballottées par les vents violents, qui leur font subir 1d8 points de dégâts par
round, sans
jet de sauvegarde. Le lanceur de sorts peut demander au cyclone de libérer les malheureux, qui seront alors déposés au sol à l’endroit où il se trouve.