Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître des objets, des créatures ou de l’énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou des objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer des objets ou des effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement à celui qui les a appelés, mais ce n’est pas systématique.
Une créature ou un objet transporté ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir.
La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.
Appel. Le sort transporte une créature d’un autre plan dans celui du personnage. Il offre à cette créature la capacité (à usage unique) de retourner dans son plan d’origine, bien qu’il puisse limiter les conditions de ce retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas pour se reformer ailleurs contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui veut dire que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le lanceur de sorts. Quand le sort arrive à son terme ou s’il est dissipé, la créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient. En revanche, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée s’en retourne également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie ou moins. Dans ce cas, elle ne meurt pas vraiment. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les sorts qu’elle a pu lancer se terminent aussitôt. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation si elle en a.
Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, c’est la magie qui permet au monstre ou à l’objet de conserver sa forme. Il disparaît donc sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou s’il est dissipé prématurément. À l’inverse, si le sort est instantané, la créature ou l’objet est créé par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans plus dépendre de la magie.
Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les créatures, voire de les ramener à la vie.
Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontières entre les plans. Contrairement aux sorts de convocation, les sorts de téléportation fonctionnent uniquement dans un sens (à moins qu’il n’en soit précisé autrement) et ne sauraient être dissipés. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux empêche donc aussi la téléportation.