. Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secoursDD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.