| Don | Catégories | Prérequis | Description |
|---|---|---|---|
| À l'abri | Général | Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques. | |
| À terre à cheval | Combat | Bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure. |
| Abondance de révélations | Général | Pouvoir de classe mystère | Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent. |
| Acrobate des corniches | Général | nain, Dex 13, montagnard, stabilité comme trait racial | Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne. |
| Adepte du filet | Combat | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps. |
| Adroit et rapide | Général | halfelin, trait racial pieds rapides | Le personnage est rapide et prudent. |
| Agilité dimensionnelle | Général | Pas chassé, porte dimensionnelle | La téléportation ne perturbe plus le personnage. |
| Aide rapide | Général | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat. |
| Aile de la grue | Combat | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5, moine de niveau 5 | Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée. |
| Ailes d’ange | Général | Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage. | |
| Ailes dange | Général | Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage. | |
| Ailes métalliques | Général | Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant. | |
| Aisance | Général | Dex 13 | Le personnage franchit facilement les obstacles. |
| Âme d'acier | Général | Nain, trait racial Robustes | Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie. |
| Amélioration des créatures convoquées | Général | École renforcée (invocation) | Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. |
| Ancre douloureuse | Général | Pouvoir de classe ancrage | Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans. |
| Anonyme | Audace | Audace, Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff | Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité. |
| Antagoniste | Général | Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester. | |
| Apparence enfantine | Général | Cha 13, halfelin | Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort. |
| Appel du conjurateur | Général | Aptitude de classe d’eidolon | Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps. |
| Apprendre un piège de rôdeur | Général | 5 rangs en Survie | Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur. |
| Apprentissage rapide | Général | humain, Int 13 | La progression du personnage est de plus en plus diversifiée. |
| Aptitude magique | Général | Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques. | |
| Arcane supplémentaire | Général | Pouvoir de classe de magus arcane | Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus. |
| Arme à aspersion à ricochet | Général | Dex 13, Lancer improvisé | Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible. |
| Arme de prédilection | Combat | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1 | Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts). |
| Arme de prédilection gnome | Combat | BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre | Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage. |
| Arme de prédilection supérieure | Combat | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8 | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme. |
| Arme en main | Combat | bonus de base à l’attaque +1 | Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens. |
| Arme jetable | Général | BBA +1, maniement de l’arme utilisée | Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme. |
| Arme naturelle supérieure | Monstre | Posséder une arme naturelle, BBA +4 | Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures. |
| Armure naturelle supérieure | Monstre | Posséder une armure naturelle, Con 13 | La peau de la créature est plus épaisse que la normale. |
| Arpenteur des ombres | Général | Fetchelin, pouvoir magique traversées des ombres | Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. |
| Art du bouclier | Combat | Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque +1 | Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier. |
| Art du bouclier supérieur | Combat | Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque +1, guerrier de niveau 8 | Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier. |
| Art du devin | Général | École renforcée (Divination) | Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement. |
| Artisanat de groupe | Général | 1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création | Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets. |
| Artiste du KO | Général | Attaque sournoise, Science du combat à mains nues | Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs. |
| Aspect bestial | Général | Capacité de forme animale, voir Spécial | Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain. |
| Assaut de gnome hanté | Combat | Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères) | Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi. |
| Assaut dimensionnel | Général | Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle | Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat. |
| Assaut élémentaire différentiel | Général | Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour. | |
| Assaut élémentaire supplémentaire | Général | Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire. | |
| Assaut étourdissant | Général | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis. |
| Assaut hébétant | Combat | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement. |
| Assaut repoussant | Général | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne. |
| Assaut sanglant | Général | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement. |
| Assommant | Combat | Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant. | |
| Assurance intimidante | Général | humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation | Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie. |
| Assurer sa prise | Général | 1 rang en Escalade | Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber. |