Dons Liste

Recherche (Total de 783 dons trouvés)
Don Catégories Prérequis Description
Général Demi-orque, orque, pouvoir de classe rage Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis.
Combat Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.
Général À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles.
Général Le drow maîtrise la noble magie drow.
Général Cha 13, Persuasion Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.
Général Santé divine Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.
Combat La force physique du personnage intimide les autres.
Général Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature) Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.
Général Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.
Général Forme animale, lanceur de sorts niveau 8 Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.
Général Forme animale, druide niveau 8 Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.
Général Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.
Général Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.
Combat Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.
Combat Domaine, Science de l’attaque à mains nues Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.
Combat École de magie, Science du combat à mains nues Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.
Combat Utilisation du poison, 1 rang en Artisanat (alchimie), Science du combat à mains nues Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.
Combat Bonus de base à l’attaque +6 Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Combat Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque +16 Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Combat Frappe décisive, BBA +9 Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.
Combat Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6 Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs.
Combat Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, religion) Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.
Combat Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.
Combat Capacité à lancer des sorts profanes Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.
Combat Maléfice, Science du combat à mains nues Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.
Combat Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +11 Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé.
Combat expertise martiale, Arme en main, 1 rang en Bluff Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.
Combat Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.
Combat Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16 Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.
Combat Révélation, Science du combat à mains nues Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.
Général Cha 13, lignage d’ensorceleur Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.
Général Le personnage est doué avec les animaux et les montures.
Général Demi-orque, orque, pouvoir de classe rage Les meurtres du personnage alimentent sa rage.
Combat, École Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13, moine de niveau 11 Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Combat Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.
Combat École du scorpion, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +11 Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups.
Général Attaques réflexes Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.
Général Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace.
Combat Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.
Général Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs.
Général homme-félin, Dex 13 La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles.
Général Cha 13, grâce, Imposition des mains La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.
Général Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.
Général Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains.
Général humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal, pacte divin (monture) Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins.
Combat gnome, trait racial haine La haine du personnage brûle incroyablement fort.
Général BBA +4 Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.
Combat, École Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Général Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.
Combat, École Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6, moine de niveau 5 Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.