Coup étourdissant Don

Catégories
Conditions
Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +8
Avantage
Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). L’attaque inflige les dégâts habituels. De plus, le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S'il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du personnage). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d’action, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux mais pas plus d’une fois par round. Le personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.

Spécial. Un moine reçoit Coup étourdissant comme don supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Chaque jour, un moine qui choisit ce don peut faire un nombre de Coup étourdissants égal à son niveau de moine plus une fois par tranche de quatre niveaux qu’il possède dans d’autres classes.
Arbre de progression