| Don | Catégories | Prérequis | Description |
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| Résistance héroïque | Général | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras. |
| Résolution courageuse | Général | halfelin, trait racial veule, sans peur | Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient. |
| Résolution féroce | Général | Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque | Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre. |
| Responsable du siège | Combat | 5 rangs en Artisanat (arme de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie), 1 rang en Profession (ingénieur en siège) | Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège. |
| Retour en force | Général | Le personnage apprend vite de ses erreurs. | |
| Riposte | Combat | bonus de base à l’attaque +11 | Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui. |
| Riposte de la grue | Combat | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8, moine de niveau 7 | Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques. |
| Robustesse | Général | L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne. | |
| Robustesse (alternatif) | Général | L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne. | |
| Roulade | Combat | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe. |
| Ruée du jann | Combat | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel. |
| Rugissement du dragon | Combat | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement. |
| S'avancer | Combat | Bonus de base à l’attaque +1 | Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner. |
| Sage harmonique | Général | Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie) | Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques. |
| Sagesse de la mante | Combat | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable. |
| Saisir sa chance | Combat, Équipe | Attaques réflexes, Science du critique | Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant. |
| Sale coup rapide | Combat | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse. |
| Sale coup supérieur | Général | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis. |
| Sang angélique | Général | Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée. | |
| Sang de la vie | Général | Samsaran | La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres. |
| Savant dimensionnel | Général | Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné. |
| Science de l'enchaînement final | Combat | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6 | Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup. |
| Science de l'enchaînement surprise | Combat | Demi-orque, orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8 | Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups. |
| Science de l'entraînement | Général | Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille. | |
| Science de l'étrange héritage | Général | Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 | La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître. |
| Science de l'improvisation | Général | humain, Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation | Le personnage est un maître de l’improvisation. |
| Science de l'initiative | Combat | Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger. | |
| Science de la bousculade | Combat | For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1 | Le personnage est doué pour repousser ses adversaires. |
| Science de la canalisation | Général | Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie | Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage. |
| Science de la canalisation de force | Général | L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse. | |
| Science de la connaissance des monstres | Général | Pouvoir de classe connaissance des monstres | Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres. |
| Science de la destruction | Combat | For 13, Attaque en puissance | Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires. |
| Science de la feinte | Combat | Int 13, Expertise du combat | Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat. |
| Science de la feinte à deux armes | Combat | Dex 17, Int 13, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, BBA +6 | Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde. |
| Science de la frappe ciblée | Général | Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite. | |
| Science de la frappe décisive | Combat | Frappe décisive, bonus de base à l’attaque +11 | Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants. |
| Science de la frappe dévastatrice | Combat | Frappe décisive, Frappe dévastatrice, BBA +13 | La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ. |
| Science de la lacération furieuse | Combat | Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration | Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante. |
| Science de la lutte | Combat | Dex 13, Science du combat à mains nues | Le personnage a un don pour la lutte. |
| Science de la maîtrise du fouet | Combat | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet. |
| Science de la noblesse drow | Général | Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs. | |
| Science de la seconde chance | Général | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques. |
| Science de la subtilisation | Général | Int 13, Expertise du combat | Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires. |
| Science de la vigueur surhumaine | Général | Vigueur surhumaine | Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes. |
| Science de la volonté de fer | Général | Volonté de fer | Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales. |
| Science des réflexes surhumains | Général | Réflexes surhumains | Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent. |
| Science du combat à deux armes | Combat | Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage est doué pour le combat à deux armes. |
| Science du combat à mains nues | Combat | Le personnage sait se battre sans armes. | |
| Science du combat dos à dos | Équipe | Dos à dos, 5 rangs en Perception | Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte. |
| Science du combat en aveugle | Général | Perception 10 rangs, Combat en aveugle | Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles. |
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