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Don Catégories Prérequis Description
Général Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras.
Général halfelin, trait racial veule, sans peur Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient.
Général Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre.
Combat 5 rangs en Artisanat (arme de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie), 1 rang en Profession (ingénieur en siège) Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.
Général Le personnage apprend vite de ses erreurs.
Combat bonus de base à l’attaque +11 Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.
Combat École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8, moine de niveau 7 Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.
Général L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.
Général L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.
Combat Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.
Combat Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.
Combat For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.
Combat Bonus de base à l’attaque +1 Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.
Général Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie) Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.
Combat Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.
Combat, Équipe Attaques réflexes, Science du critique Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Combat Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.
Général Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis.
Général Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée.
Général Samsaran La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres.
Général Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Combat For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6 Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.
Combat Demi-orque, orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8 Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups.
Général Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.
Général Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître.
Général humain, Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation Le personnage est un maître de l’improvisation.
Combat Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.
Combat For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1 Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.
Général Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage.
Général L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse.
Général Pouvoir de classe connaissance des monstres Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.
Combat For 13, Attaque en puissance Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.
Combat Int 13, Expertise du combat Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.
Combat Dex 17, Int 13, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, BBA +6 Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.
Général Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.
Combat Frappe décisive, bonus de base à l’attaque +11 Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants.
Combat Frappe décisive, Frappe dévastatrice, BBA +13 La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.
Combat Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.
Combat Dex 13, Science du combat à mains nues Le personnage a un don pour la lutte.
Combat Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.
Général Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs.
Général Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques.
Général Int 13, Expertise du combat Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires.
Général Vigueur surhumaine Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes.
Général Volonté de fer Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales.
Général Réflexes surhumains Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.
Combat Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage est doué pour le combat à deux armes.
Combat Le personnage sait se battre sans armes.
Équipe Dos à dos, 5 rangs en Perception Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.
Général Perception 10 rangs, Combat en aveugle Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles.