Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, qui lance des éclairs et des coups de tonnerre. Toutes les créatures qui se trouvent en dessous doivent réussir un jet de
Vigueur sous peine d’être
assourdies pendant 1d4x10 minutes. Si le lanceur de sorts cesse de se
concentrer, le sort s’achève immédiatement, sinon, il produit des effets différents au cours des
rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième
round : une pluie acide s’abat sur la
zone d’effet et inflige 1d6 points de dégâts d’acide (pas de
jet de sauvegarde).
Troisième
round : le prêtre appelle six éclairs et décide où ils tomberont (une même cible ne peut être touchée que par un seul éclair). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de
Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
Quatrième
round : une pluie de grêlons s’abat sur la
zone d’effet et inflige 5d6 points de dégâts contondants (pas de
jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième
round : Une pluie et des vents violents réduisent la visibilité (
vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire qui se trouve à 1,50 m ou moins bénéficie d’un
camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). Plus loin, il bénéficie d’un
camouflage total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La
vitesse de déplacement passe à 25 % de sa valeur habituelle.
Il est impossible d’attaquer à distance. Enfin, tout lanceur de sorts qui désire faire appel à sa magie doit réussir un
test de Concentration contre un
DD égal à celui de
tempête vengeresse + le
niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).