Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la
zone d’effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées mais ils sont bien plus résistants. Le sort doit, au minimum, s’ancrer sur deux points solides diamétralement opposés sinon la toile s’effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile sont aussitôt
enchevêtrées. En revanche, une créature qui attaque un individu pris dans la toile n’est pas
enchevêtrée à son tour.
Quiconque se trouve dans la
zone d’effet au moment de l’incantation doit réussir un jet de
Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’agir à sa guise. Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de
manœuvre offensive ou d’
Évasion contre le
DD du sort (par une
action simple). On considère l’intérieur de la toile comme un
terrain difficile. Toute personne qui se déplace à l’intérieur de la toile doit faire un test de
manœuvre offensive ou d’
Évasion contre le
DD du sort. Les créatures qui échouent ne peuvent plus se déplacer et sont
enchevêtrées dans la première case de toile où elles entrent.
La toile offre un
abri si elle s’étend sur un mètre cinquante et un
abri total si elle s’étend sur six mètres. Les fils de la toile sont inflammables : une épée de feu la détruit aussi facilement qu’un individu balayant de la main une toile d’araignée normale. La moindre source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré d’un mètre cinquante de côté par
round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.
On peut user de
permanence sur un sort de
toile d’araignée. Une toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en dix minutes.