Cette
invocation fait apparaître une créature quasi-réelle ayant la forme d’un cheval de
taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la chevaucher. Le
coursier fantôme a une tête et un corps noirs, des crins gris, et des sabots translucides et
intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui s’apparente à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les
animaux normaux, qui se retrouvent dans l’incapacité de l’attaquer.
Le destrier a une
CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5
Dex) et 7 points de vie +1 par
niveau de lanceur de sorts. Il se dissipe dès qu’il perd tous ses points de vie. Il se déplace à une vitesse de 6 m par
niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 72 m au
niveau 12. Il peut transporter son cavalier plus 5 kg par
niveau de lanceur de sorts.
Le coursier hérite de certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives.
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Niveau 8. le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement n’en soit affectée.
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Niveau 10. il utilise marche sur l’onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
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Niveau 12. il utilise marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il chute.
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Niveau 14. le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Il dispose d’un bonus à la compétence Vol égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.