Mur prismatique Sort

Informations
Abjuration | Ensorceleur/Magicien 8
1 action simple
Verbale, Gestuelle
Courte
mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau
10 minutes/niveau (T)
voir description
Description
Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical dont les couleurs arc-en-ciel sont toujours changeantes. Il protège le lanceur de sort contre tous les types d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV est automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle a la mauvaise idée de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve à moins de six mètres (4 cases) de celle-ci.

Le mur mesure au maximum 1,20 m de long et 60 cm de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à un endroit occupé par une créature, le sort échoue.

Le mur est composé de sept couleurs, chacune ayant un effet spécifique. La table suivante indique ces couleurs, par ordre d’apparition, ainsi que leurs effets sur quiconque tente de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.

Le mur peut être détruit par une succession de plusieurs sorts, qui doivent être lancés de manière à dissiper chaque couleur par ordre d’apparition de celles-ci (le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais zone d’antimagie est sans effet. Dissipation de la magie et dissipation suprême ne fonctionne qu’une fois toutes les autres couleurs détruites. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, mais il faut réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre.

Place Couleur Effet Annulée par
1re Rouge Arrête les armes à distance non-magiques
Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)
cône de froid
2e Orange Arrête les armes à distance magiques
Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts)
bourrasque
3e Jaune Arrête le poison, le gaz et la pétrification
Inflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts)
désintégration
4e Vert Arrête les souffles
Poison (fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort ;
effet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 réussites consécutives)
passe-muraille
5e Bleu Arrête les divinations et les attaques mentales
Pétrification (Vigueur, annule)
projectile magique
6e Indigo Arrête tous les sorts
Démence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule)
lumière du jour
7e Violet Champ d’énergie détruisant tous les objets et effets*
Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule)
dissipation de la magie ou
dissipation suprême


(*) la couleur violette rend toutes les autres inutiles, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.