Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Abjuration Ens/Mag 1 Bloque une porte.
Enchantement Pal 2, Inq 3 Améliore l'attaque à chaque coup.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 3, Alc 2, Antipal 2 Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Transmutation Ens/Mag 3, Rôd 4, Alc 3, Antipal 3 Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Transmutation Ens/Mag 4, Rôd 4, Alc 4, Antipal 4 Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
Illusion Bard 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3, Ora 3 Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Divination Ens/Mag 6, Dru 7, Prê 5, Ora 5, Alc 6, Conj 5, Inq 5, Mgs 6, Sor 6 Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
Divination Ens/Mag 3, Alc 3, Inq 3, Mgs 3, Sor 3 Le PJ voit les auras magiques.
Divination Ens/Mag 7, Sor 7 Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
Divination Ens/Mag 7, Sor 7 Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Invocation Dru 6 Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
Illusion Bard 6, Ens/Mag 6 Change l'aspect d'un groupe de créatures.
Abjuration Pal 1 +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
Abjuration Pal 1
Illusion Ens/Mag 7, Prê 7, Sor 7, Ora 7 Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.
Illusion Ens/Mag 3, Sor 3 La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
Divination Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1 Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.
Transmutation Ens/Mag 3, Alc 3, Conj 3, Mgs 3, Sor 3 Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
Abjuration Mgs 4 La dissipation transmet un effet au personnage.
Transmutation Ens/Mag 7 Une créature/niveau peut voler.
Nécromancie Ens/Mag 3, Sor 3 Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.
Nécromancie Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 La cible est frappée de la plaie magique coassement.
Transmutation Ens/Mag 5, Alc 5, Conj 4, Mgs 5, Sor 5 Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Invocation Sor 2, Alc 2 Produit une nuée d'araignées qui se battent pour le personnage.
Évocation Ens/Mag 7, Dru 7 Crée un tourbillon dans l'eau.
Invocation Rôd 4, Dru 5 Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
Abjuration Ens/Mag 6, Prê 8, Ora 8 Réprime toute magie à moins de 3 m.
Illusion Bard 4 Empêche les espions d'entendre des conversations.
Enchantement Pal 2, Prê 2, Ora 2, Inq 2, Sor 2 Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.