Don
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Catégories |
Prérequis |
Description |
À l'abri |
Général |
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Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques. |
À terre à cheval |
Combat |
Bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation |
L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure. |
Abondance de révélations |
Général |
Pouvoir de classe mystère |
Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent. |
Acrobate des corniches |
Général |
nain, Dex 13, montagnard, stabilité comme trait racial |
Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne. |
Adepte du filet |
Combat |
Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 |
Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps. |
Adroit et rapide |
Général |
halfelin, trait racial pieds rapides |
Le personnage est rapide et prudent. |
Agilité dimensionnelle |
Général |
Pas chassé, porte dimensionnelle |
La téléportation ne perturbe plus le personnage. |
Aide rapide |
Général |
Int 13, Expertise du combat, BBA +6 |
D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat. |
Aile de la grue |
Combat |
École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5, moine de niveau 5 |
Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée. |
Ailes d’ange |
Général |
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Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage. |
Ailes dange |
Général |
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Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage. |
Ailes métalliques |
Général |
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Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant. |
Aisance |
Général |
Dex 13 |
Le personnage franchit facilement les obstacles. |
Âme d'acier |
Général |
Nain, trait racial Robustes |
Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie. |
Amélioration des créatures convoquées |
Général |
École renforcée (invocation) |
Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. |
Ancre douloureuse |
Général |
Pouvoir de classe ancrage |
Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans. |
Anonyme |
Audace |
Audace, Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff |
Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité. |
Antagoniste |
Général |
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Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester. |
Apparence enfantine |
Général |
Cha 13, halfelin |
Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort. |
Appel du conjurateur |
Général |
Aptitude de classe d’eidolon |
Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps. |
Apprendre un piège de rôdeur |
Général |
5 rangs en Survie |
Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur. |
Apprentissage rapide |
Général |
humain, Int 13 |
La progression du personnage est de plus en plus diversifiée. |
Aptitude magique |
Général |
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Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques. |
Arcane supplémentaire |
Général |
Pouvoir de classe de magus arcane |
Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus. |
Arme à aspersion à ricochet |
Général |
Dex 13, Lancer improvisé |
Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible. |
Arme de prédilection |
Combat |
Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1 |
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts). |
Arme de prédilection gnome |
Combat |
BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre |
Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage. |
Arme de prédilection supérieure |
Combat |
Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8 |
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme. |
Arme en main |
Combat |
bonus de base à l’attaque +1 |
Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens. |
Arme jetable |
Général |
BBA +1, maniement de l’arme utilisée |
Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme. |
Arme naturelle supérieure |
Monstre |
Posséder une arme naturelle, BBA +4 |
Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures. |
Armure naturelle supérieure |
Monstre |
Posséder une armure naturelle, Con 13 |
La peau de la créature est plus épaisse que la normale. |
Arpenteur des ombres |
Général |
Fetchelin, pouvoir magique traversées des ombres |
Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. |
Art du bouclier |
Combat |
Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque +1 |
Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier. |
Art du bouclier supérieur |
Combat |
Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque +1, guerrier de niveau 8 |
Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier. |
Art du devin |
Général |
École renforcée (Divination) |
Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement. |
Artisanat de groupe |
Général |
1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création |
Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets. |
Artiste du KO |
Général |
Attaque sournoise, Science du combat à mains nues |
Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs. |
Aspect bestial |
Général |
Capacité de forme animale, voir Spécial |
Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain. |
Assaut de gnome hanté |
Combat |
Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères) |
Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi. |
Assaut dimensionnel |
Général |
Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle |
Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat. |
Assaut élémentaire différentiel |
Général |
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Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour. |
Assaut élémentaire supplémentaire |
Général |
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Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire. |
Assaut étourdissant |
Général |
For 13, Attaque en puissance, BBA +16 |
Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis. |
Assaut hébétant |
Combat |
For 13, Attaque en puissance, BBA +11 |
Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement. |
Assaut repoussant |
Général |
For 15, Attaque en puissance, BBA +1 |
En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne. |
Assaut sanglant |
Général |
For 13, Attaque en puissance, BBA +6 |
En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement. |
Assommant |
Combat |
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Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant. |
Assurance intimidante |
Général |
humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation |
Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie. |
Assurer sa prise |
Général |
1 rang en Escalade |
Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber. |