Don
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Catégories |
Prérequis |
Description |
Création de bâtons magiques |
Création d'objets |
Niveau 11 de lanceur de sorts |
Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques. |
Création de créatures artificielles |
Général |
NLS 5, Création d'armes et d'armures magiques, Créations d'objets merveilleux |
Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple). |
Création de reliques, armes ou boucliers |
Général |
Création d’armes et armures magiques, possibilité de lancer sanctification, profanation |
Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine. |
Création de sceptres magiques |
Création d'objets |
Niveau 9 de lanceur de sorts |
Le personnage sait fabriquer des sceptres. |
Critique assourdissant |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, BBA +15 |
Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires. |
Critique aveuglant |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15 |
Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires. |
Critique d'empalement |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11 |
Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires. |
Critique de dissipation |
Combat |
Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie |
Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis. |
Critique de plaie |
Général |
Lanceur de sorts de niveau 5 |
Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible. |
Critique de plaie supérieur |
Général |
Critique de plaie, lanceur de sorts niveau 12 |
Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure. |
Critique épuisant |
Combat, Critique |
Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15 |
Les critiques du personnage épuisent son adversaire. |
Critique étourdissant |
Combat, Critique |
Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17 |
Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires. |
Critique fatigant |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13 |
Les critiques du personnage fatiguent son adversaire. |
Critique fébrile |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11 |
Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux. |
Critique handicapant |
Général |
Don pour les critiques, BBA +13 |
Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal. |
Critique maudit |
Général |
Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction, malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9 |
Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche. |
Critique ralentissant |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13 |
Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires. |
Critique sanglant |
Combat, Critique |
Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11 |
Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires. |
Croc du serpent |
Combat, École |
Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie |
Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde. |
Croc-en-jambe au bâton |
Combat |
Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6 |
Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton. |
Croc-en-jambe supérieur |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, bonus de base à l’attaque +6 |
Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber. |
Crocs acérés |
Général |
Demi-orque |
La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant. |
Cul sec |
Général |
Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé |
Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki. |
Curiosité intrépide |
Général |
humain, Cha 13 |
Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence. |
Danse de la moquerie |
Combat, Spectacle |
4 rangs en Acrobaties, en Représentation (danse) |
Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule. |
Déchiquetage du sanglier |
Combat |
Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation |
Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent. |
Déclenchement manuel |
Général |
5 rangs en Artisanat (pièges) |
L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège. |
Découverte supplémentaire |
Général |
Aptitude de classe de découverte alchimique |
Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique. |
Défense à deux armes |
Combat |
Combat à deux armes |
Le personnage sait se défendre avec deux armes. |
Défenses coordonnées |
Général |
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Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat. |
Dégagement flamboyant |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte |
Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite. |
Déluge des tonnerres jumeaux |
Combat |
Nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +6 |
Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants. |
Déluge du croisé |
Général |
Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu |
Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux. |
Démarche de l'araignée |
Général |
6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6 |
La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas. |
Démarche de l'araignée (drow) |
Général |
|
Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller. |
Démonstration |
Combat |
Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie |
L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires. |
Démonstration de maître |
Combat, Spectacle |
Démonstration, deux dons de spectacle |
Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe. |
Démonstration du héros |
Combat, Spectacle |
Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie |
Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis. |
Démonstration féroce |
Combat, Spectacle |
Démonstration |
Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité. |
Déplacement acrobatique |
Général |
Dex 15, Aisance |
Le personnage peut facilement franchir les obstacles. |
Déplacement mystique |
Général |
Dex 15, Aisance, déplacement facilité |
La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage. |
Derviche dimensionnel |
Général |
Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 |
Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité. |
Désarçonner |
Combat |
For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance, Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +1 |
Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires. |
Désarmement supérieur |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6 |
Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin. |
Destin intrépide |
Général |
humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation |
Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes. |
Destruction d'arme supérieure |
Combat |
For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6 |
Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière. |
Détection de l'expertise |
Général |
Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi, de la magie |
Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire. |
Détection officieuse |
Général |
Détection du mal |
Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires. |
Développement de la résistance |
Général |
Dur à cuire, Endurance, BBA +4 |
Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer. |
Discernement ultérieur |
Général |
Détection du mensonge |
En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité. |