Dons Liste

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Don Catégories Prérequis Description
Création d'objets Niveau 11 de lanceur de sorts Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.
Général NLS 5, Création d'armes et d'armures magiques, Créations d'objets merveilleux Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).
Général Création d’armes et armures magiques, possibilité de lancer sanctification, profanation Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine.
Création d'objets Niveau 9 de lanceur de sorts Le personnage sait fabriquer des sceptres.
Combat, Critique Don pour les critiques, BBA +15 Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.
Combat, Critique Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15 Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
Combat, Critique Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11 Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.
Combat Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.
Général Lanceur de sorts de niveau 5 Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.
Général Critique de plaie, lanceur de sorts niveau 12 Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure.
Combat, Critique Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15 Les critiques du personnage épuisent son adversaire.
Combat, Critique Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17 Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.
Combat, Critique Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13 Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Combat, Critique Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11 Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.
Général Don pour les critiques, BBA +13 Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal.
Général Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction, malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9 Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.
Combat, Critique Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13 Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.
Combat, Critique Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11 Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.
Combat, École Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Combat Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6 Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton.
Combat Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, bonus de base à l’attaque +6 Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.
Général Demi-orque La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.
Général Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.
Général humain, Cha 13 Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence.
Combat, Spectacle 4 rangs en Acrobaties, en Représentation (danse) Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.
Combat Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.
Général 5 rangs en Artisanat (pièges) L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.
Général Aptitude de classe de découverte alchimique Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.
Combat Combat à deux armes Le personnage sait se défendre avec deux armes.
Général Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.
Combat Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.
Combat Nain, gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +6 Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.
Général Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Général 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6 La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.
Général Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller.
Combat Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires.
Combat, Spectacle Démonstration, deux dons de spectacle Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.
Combat, Spectacle Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.
Combat, Spectacle Démonstration Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.
Général Dex 15, Aisance Le personnage peut facilement franchir les obstacles.
Général Dex 15, Aisance, déplacement facilité La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage.
Général Pas chassé, porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Combat For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance, Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +1 Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.
Combat Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6 Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.
Général humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes.
Combat For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6 Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.
Général Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi, de la magie Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.
Général Détection du mal Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.
Général Dur à cuire, Endurance, BBA +4 Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.
Général Détection du mensonge En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.