| Don | Catégories | Prérequis | Description |
|---|---|---|---|
| Fiélon sanguinaire | Général | Demi-orque, orque, pouvoir de classe rage | Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis. |
| Filet et trident | Combat | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet. |
| Fils de l'ombre | Général | À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles. | |
| Fils de l'ombre supérieur | Général | Le drow maîtrise la noble magie drow. | |
| Fioritures rhétoriques | Général | Cha 13, Persuasion | Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions. |
| Foi absolue | Général | Santé divine | Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons. |
| Force intimidante | Combat | La force physique du personnage intimide les autres. | |
| Forme animale optimale | Général | Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature) | Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre. |
| Forme animale planaire | Général | Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale. |
| Forme animale rapide | Général | Forme animale, lanceur de sorts niveau 8 | Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse. |
| Forme puissante | Général | Forme animale, druide niveau 8 | Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse. |
| Fourberie | Général | Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement. | |
| Frappe ciblée supérieure | Général | Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas. | |
| Frappe de cauchemar | Combat | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique | Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses. |
| Frappe de domaine | Combat | Domaine, Science de l’attaque à mains nues | Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues. |
| Frappe de l'école | Combat | École de magie, Science du combat à mains nues | Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues. |
| Frappe de la vipère | Combat | Utilisation du poison, 1 rang en Artisanat (alchimie), Science du combat à mains nues | Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues. |
| Frappe décisive | Combat | Bonus de base à l’attaque +6 | Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. |
| Frappe décisive supérieure | Combat | Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque +16 | Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. |
| Frappe dévastatrice | Combat | Frappe décisive, BBA +9 | Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer. |
| Frappe du bouclier | Combat | Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6 | Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs. |
| Frappe du kirin | Combat | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, religion) | Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis. |
| Frappe ensorcelée | Combat | Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues | Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues. |
| Frappe magique | Combat | Capacité à lancer des sorts profanes | Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes. |
| Frappe maléfique | Combat | Maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues. |
| Frappe mortelle | Combat | Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +11 | Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé. |
| Frappe ondoyante | Combat | expertise martiale, Arme en main, 1 rang en Bluff | Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide. |
| Frappe puissante | Combat | Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie | Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection. |
| Frappe puissante supérieure | Combat | Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16 | Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante. |
| Frappe révélatrice | Combat | Révélation, Science du combat à mains nues | Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis. |
| Frappe sanglante ensorcelée | Général | Cha 13, lignage d’ensorceleur | Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature. |
| Fraternité animale | Général | Le personnage est doué avec les animaux et les montures. | |
| Frisson de la mort | Général | Demi-orque, orque, pouvoir de classe rage | Les meurtres du personnage alimentent sa rage. |
| Froid du marid | Combat, École | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13, moine de niveau 11 | Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
| Fuite renversante | Combat | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte. |
| Fureur de la méduse | Combat | École du scorpion, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +11 | Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups. |
| Garde du corps | Général | Attaques réflexes | Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui. |
| Glissade | Général | Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki | Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace. |
| Gnome hanté | Combat | Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) | Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire. |
| Gouts variés | Général | Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs. | |
| Grâce du chat | Général | homme-félin, Dex 13 | La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles. |
| Grâce supérieure | Général | Cha 13, grâce, Imposition des mains | La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables. |
| Grâce supplémentaire | Général | Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce | Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire. |
| Grâce ultime | Général | Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains | Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains. |
| Grand veneur | Général | humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal, pacte divin (monture) | Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins. |
| Grande haine | Combat | gnome, trait racial haine | La haine du personnage brûle incroyablement fort. |
| Grande tenaille | Général | BBA +4 | Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille. |
| Griffe de la panthère | Combat, École | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
| Griffes coupantes | Général | Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs. | |
| Griffes du tigre | Combat, École | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6, moine de niveau 5 | Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |