Don
|
Catégories |
Prérequis |
Description |
Fiélon sanguinaire |
Général |
Demi-orque, orque, pouvoir de classe rage |
Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis. |
Filet et trident |
Combat |
Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes |
Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet. |
Fils de l'ombre |
Général |
|
À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles. |
Fils de l'ombre supérieur |
Général |
|
Le drow maîtrise la noble magie drow. |
Fioritures rhétoriques |
Général |
Cha 13, Persuasion |
Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions. |
Foi absolue |
Général |
Santé divine |
Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons. |
Force intimidante |
Combat |
|
La force physique du personnage intimide les autres. |
Forme animale optimale |
Général |
Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature) |
Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre. |
Forme animale planaire |
Général |
Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) |
Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale. |
Forme animale rapide |
Général |
Forme animale, lanceur de sorts niveau 8 |
Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse. |
Forme puissante |
Général |
Forme animale, druide niveau 8 |
Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse. |
Fourberie |
Général |
|
Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement. |
Frappe ciblée supérieure |
Général |
|
Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas. |
Frappe de cauchemar |
Combat |
Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique |
Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses. |
Frappe de domaine |
Combat |
Domaine, Science de l’attaque à mains nues |
Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues. |
Frappe de l'école |
Combat |
École de magie, Science du combat à mains nues |
Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues. |
Frappe de la vipère |
Combat |
Utilisation du poison, 1 rang en Artisanat (alchimie), Science du combat à mains nues |
Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues. |
Frappe décisive |
Combat |
Bonus de base à l’attaque +6 |
Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. |
Frappe décisive supérieure |
Combat |
Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque +16 |
Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. |
Frappe dévastatrice |
Combat |
Frappe décisive, BBA +9 |
Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer. |
Frappe du bouclier |
Combat |
Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6 |
Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs. |
Frappe du kirin |
Combat |
Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, religion) |
Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis. |
Frappe ensorcelée |
Combat |
Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues |
Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues. |
Frappe magique |
Combat |
Capacité à lancer des sorts profanes |
Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes. |
Frappe maléfique |
Combat |
Maléfice, Science du combat à mains nues |
Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues. |
Frappe mortelle |
Combat |
Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +11 |
Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé. |
Frappe ondoyante |
Combat |
expertise martiale, Arme en main, 1 rang en Bluff |
Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide. |
Frappe puissante |
Combat |
Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie |
Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection. |
Frappe puissante supérieure |
Combat |
Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16 |
Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante. |
Frappe révélatrice |
Combat |
Révélation, Science du combat à mains nues |
Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis. |
Frappe sanglante ensorcelée |
Général |
Cha 13, lignage d’ensorceleur |
Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature. |
Fraternité animale |
Général |
|
Le personnage est doué avec les animaux et les montures. |
Frisson de la mort |
Général |
Demi-orque, orque, pouvoir de classe rage |
Les meurtres du personnage alimentent sa rage. |
Froid du marid |
Combat, École |
Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13, moine de niveau 11 |
Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
Fuite renversante |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe |
Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte. |
Fureur de la méduse |
Combat |
École du scorpion, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +11 |
Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups. |
Garde du corps |
Général |
Attaques réflexes |
Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui. |
Glissade |
Général |
Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki |
Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace. |
Gnome hanté |
Combat |
Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) |
Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire. |
Gouts variés |
Général |
|
Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs. |
Grâce du chat |
Général |
homme-félin, Dex 13 |
La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles. |
Grâce supérieure |
Général |
Cha 13, grâce, Imposition des mains |
La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables. |
Grâce supplémentaire |
Général |
Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce |
Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire. |
Grâce ultime |
Général |
Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains |
Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains. |
Grand veneur |
Général |
humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal, pacte divin (monture) |
Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins. |
Grande haine |
Combat |
gnome, trait racial haine |
La haine du personnage brûle incroyablement fort. |
Grande tenaille |
Général |
BBA +4 |
Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille. |
Griffe de la panthère |
Combat, École |
Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère |
Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
Griffes coupantes |
Général |
|
Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs. |
Griffes du tigre |
Combat, École |
Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6, moine de niveau 5 |
Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |