Don
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Catégories |
Prérequis |
Description |
Entraînement aux armures renforcé |
Combat |
Port de l’armure, maniement du bouclier |
Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure. |
Entraînement défensif aux armes |
Combat |
Int 13, BBA +5 |
Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes. |
Entraînement guerrier elfique |
Combat |
BBA +1, elfe |
Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques. |
Entraînement supérieur |
Général |
For 13, Attaque en puissance, Science de l’entraînement, BBA +6 |
Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés. |
Entraîner au sol |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe |
Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui. |
Entrave à distance |
Combat |
Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki |
Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte. |
Équipe de pickpockets |
Équipe |
1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage |
Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille. |
Esprit des étendues sauvages |
Général |
Elfe, Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages |
Le lien mystique qui unit le personnage à la nature se renforce un peu plus. |
Esprit du djinn |
Combat |
Con 15, Sag 15, École du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11, moine de niveau 9 |
Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis. |
Esprit du marid |
Combat, École |
Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11, moine de niveau 9 |
Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis. |
Esprit elfique |
Général |
Demi-elfe |
Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines. |
Esprit humain |
Général |
Demi-elfe |
La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines. |
Esquive |
Combat |
Dex 13 |
L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque. |
Esquive acrobatique |
Général |
esquive totale et surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties |
Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat. |
Étourdir limmobile |
Combat |
Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant |
Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé. |
Étrange héritage |
Général |
Cha 13, Talent pour la compétence de classe de lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage de niveau 3 |
Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines. |
Étrange héritage supérieur |
Général |
Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, personnage de niveau 17 |
Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets. |
Étreinte de la tortue alligator |
Combat, École |
École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3, moine de niveau 3 |
Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités. |
Étreinte étouffante |
Combat |
Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6, moine de niveau 5 |
Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime. |
Étreinte fatale |
Combat |
For 13, Int 3, naga, homme-serpent, créature possédant étreinte comme attaque spéciale, BBA +3 |
Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits. |
Éventration à deux armes |
Combat |
Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11 |
En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures. |
Éventration de l'immobile |
Combat |
Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9, moine de niveau 9 |
Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs. |
Évolutions supplémentaires |
Général |
Pouvoir de classe eidolon |
L’eidolon possède des évolutions supplémentaires. |
Expériences variées |
Général |
Elfe, gnome, nain, au moins 100 ans d’âge |
Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents. |
Expertise du combat |
Combat |
Int 13 |
Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision. |
Expertise magique majeure |
Général |
Expertise magique mineure, capacité de lancer des sorts de 9<sup>ème</sup> niveau |
Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique. |
Expertise magique mineure |
Général |
Capacité de lancer des sorts de 4<sup>ème</sup> niveau |
Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique. |
Exploit de la cachette secrète |
Audace |
Audace, Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage |
Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve. |
Exploit du tir par ricochet |
Audace |
Audace, Pistolier amateur, Combat en aveugle |
Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible. |
Exploit du tireur habile |
Audace |
Audace, Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent |
Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu. |
Exploit signé |
Audace |
Audace, pistolier de niveau 11 |
Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué. |
Exploitation des connaissances |
Général |
Connaissance des monstres, BBA +11 |
Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables. |
Extension d'effet |
Métamagie |
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Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts. |
Extension de durée |
Métamagie |
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Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps. |
Extension de portée |
Métamagie |
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Le personnage augmente la portée de ses sorts. |
Extension de pouvoir magique |
Monstre |
Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur, égal à 6 |
Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace. |
Extension de zone d'effet |
Métamagie |
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Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue. |
Familier évolué |
Général |
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Le familier du personnage diffère des autres de son espèce. |
Familier supérieur |
Général |
Capacité à acquérir un nouveau familier, alignement compatible, niveau suffisant (voir plus bas) |
Ce don permet au personnage d’acquérir un puissant familier mais seulement quand il a la possibilité d’acquérir un nouveau familier ordinaire. |
Fantôme d'ombre |
Général |
Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres |
Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. |
Fausse ouverture |
Combat |
Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance, Maître du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie |
Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture. |
Feinte à deux armes |
Combat |
Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes |
Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre. |
Feinte de dégagement |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte |
Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat. |
Feinte du traqueur au clair de lune |
Combat |
Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Traqueur du clair de lune, 6 rangs en Bluff, vision dans le noir, vision nocturne |
Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir. |
Feinte supérieure |
Combat |
Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, bonus de base à l’attaque +6 |
Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques. |
Fente |
Combat |
Bonus de base à l’attaque +6 |
Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée. |
Férocité du dragon |
Combat |
For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties |
Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis. |
Férocité du sanglier |
Combat, École |
Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation |
Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes. |
Festin sanglant |
Général |
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La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir. |
Feu nourri |
Combat |
Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6 |
Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique. |