Don
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Catégories |
Prérequis |
Description |
Griffes magiques |
Général |
For 15, armes naturelles, BBA +6 |
Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale. |
Gros buveur |
Général |
Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé |
Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations. |
Guérison rapide |
Général |
Con 13, Dur à cuire, Endurance |
Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés. |
Guérison vertueuse |
Général |
Jugement |
Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif. |
Guérisseur chanceux |
Général |
halfelin, trait racial chance adaptable |
La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins. |
Guide divin |
Général |
Canalisation, Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu |
Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]]. |
Halfelin porte-chance |
Général |
Halfelin |
Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage. |
Héritage monastique |
Combat |
Sérénité, Science du combat à mains nues |
L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines. |
Héritage racial |
Général |
Humain |
Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage. |
Homme de main |
Général |
1 rang en Intimidation |
Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise. |
Homme-félin modèle |
Général |
Homme-félin |
Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race. |
Horreur de l'étreinte fatale |
Combat |
For 15, Int 3, naga, homme-serpent, créature possédant étreinte comme attaque spéciale, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6 |
La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse. |
Immense haine |
Combat |
gnome, trait racial haine |
La haine du personnage sort de l’ordinaire. |
Immobiliser |
Combat |
Attaques réflexes |
Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser. |
Impact du tir critique |
Général |
Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 |
Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer. |
Implantation de bombe |
Général |
5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement |
Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures. |
Imposition des mains supplémentaire |
Général |
Capacité de classe d’imposition des mains |
Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent. |
Improvisation |
Général |
humain, Int 13, Apprentissage rapide |
Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation. |
Inaperçu |
Général |
Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure, égale à P]] |
La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement. |
Incantation animale |
Général |
Sag 13, capacité de classe de forme animale |
Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. |
Incantation rapide |
Métamagie |
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Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. |
Incantation silencieuse |
Métamagie |
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Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son. |
Incantation statique |
Métamagie |
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Le personnage peut lancer un sort en restant immobile. |
Individu chanceux |
Général |
halfelin, trait racial chance adaptable |
Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance. |
Ingénieur de siège |
Combat |
5 rangs en Connaissances (ingénierie), Profession (ingénieur en siège), maniement d’une arme de siège |
Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège. |
Initié du refus de mourir |
Combat |
For 13, Con 13, orque, demi-orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 |
L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux. |
Interception de coups |
Général |
Garde du corps |
Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés. |
Interférence divine |
Général |
Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10 |
Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie. |
Intuition partagée |
Général |
Sag 13, demi-elfe |
Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut. |
Intuition prophétique |
Général |
Mystère |
Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens. |
Invocateur d'araignées |
Général |
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Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées. |
Invocateur de squelettes |
Général |
École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres |
Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage. |
Jugement instantané |
Général |
Second jugement |
Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces. |
Jugement partagé |
Général |
Second jugement |
Le personnage fait profiter un allié de son jugement. |
Jugement partial |
Général |
Sag 13, pouvoir de classe jugement |
Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures. |
Jugement renforcé |
Général |
Pouvoir de classe jugement |
Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement. |
Ki supplémentaire |
Général |
Capacité de classe d’utilisation du ki |
Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale. |
KO sur l'immobile |
Combat |
Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9, moine de niveau 9 |
Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise. |
La mort ou la gloire |
Combat |
For 13, Attaque en puissance, BBA +6 |
Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat. |
Lacération furieuse |
Combat |
BBA +6, éventration |
Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal. |
Lacération furieuse supérieure |
Combat |
Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration |
Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire. |
Lancer à deux mains |
Combat |
For 15 |
Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante. |
Lancer improvisé |
Combat |
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Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main. |
Lancer ki |
Général |
Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe |
Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires. |
Lancer lors d'une charge |
Combat |
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Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet. |
Lanceur à courte distance |
Combat |
Dex 13, Esquive, Arme de prédilection pour l’arme de jet choisie |
Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe. |
Lanceur à distance |
Combat |
For 13 |
Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin. |
Lanceur de sort allié |
Général |
NLS 1 |
Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié. |
Lanceur de sort protégé |
Général |
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Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. |
Lanceur enragé |
Général |
Rage, Lancer improvisé |
L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement. |