| Don | Catégories | Prérequis | Description |
|---|---|---|---|
| Griffes magiques | Général | For 15, armes naturelles, BBA +6 | Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale. |
| Gros buveur | Général | Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé | Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations. |
| Guérison rapide | Général | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés. |
| Guérison vertueuse | Général | Jugement | Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif. |
| Guérisseur chanceux | Général | halfelin, trait racial chance adaptable | La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins. |
| Guide divin | Général | Canalisation, Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu | Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]]. |
| Halfelin porte-chance | Général | Halfelin | Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage. |
| Héritage monastique | Combat | Sérénité, Science du combat à mains nues | L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines. |
| Héritage racial | Général | Humain | Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage. |
| Homme de main | Général | 1 rang en Intimidation | Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise. |
| Homme-félin modèle | Général | Homme-félin | Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race. |
| Horreur de l'étreinte fatale | Combat | For 15, Int 3, naga, homme-serpent, créature possédant étreinte comme attaque spéciale, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6 | La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse. |
| Immense haine | Combat | gnome, trait racial haine | La haine du personnage sort de l’ordinaire. |
| Immobiliser | Combat | Attaques réflexes | Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser. |
| Impact du tir critique | Général | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer. |
| Implantation de bombe | Général | 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement | Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures. |
| Imposition des mains supplémentaire | Général | Capacité de classe d’imposition des mains | Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent. |
| Improvisation | Général | humain, Int 13, Apprentissage rapide | Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation. |
| Inaperçu | Général | Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure, égale à P]] | La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement. |
| Incantation animale | Général | Sag 13, capacité de classe de forme animale | Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. |
| Incantation rapide | Métamagie | Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. | |
| Incantation silencieuse | Métamagie | Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son. | |
| Incantation statique | Métamagie | Le personnage peut lancer un sort en restant immobile. | |
| Individu chanceux | Général | halfelin, trait racial chance adaptable | Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance. |
| Ingénieur de siège | Combat | 5 rangs en Connaissances (ingénierie), Profession (ingénieur en siège), maniement d’une arme de siège | Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège. |
| Initié du refus de mourir | Combat | For 13, Con 13, orque, demi-orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux. |
| Interception de coups | Général | Garde du corps | Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés. |
| Interférence divine | Général | Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10 | Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie. |
| Intuition partagée | Général | Sag 13, demi-elfe | Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut. |
| Intuition prophétique | Général | Mystère | Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens. |
| Invocateur d'araignées | Général | Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées. | |
| Invocateur de squelettes | Général | École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres | Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage. |
| Jugement instantané | Général | Second jugement | Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces. |
| Jugement partagé | Général | Second jugement | Le personnage fait profiter un allié de son jugement. |
| Jugement partial | Général | Sag 13, pouvoir de classe jugement | Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures. |
| Jugement renforcé | Général | Pouvoir de classe jugement | Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement. |
| Ki supplémentaire | Général | Capacité de classe d’utilisation du ki | Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale. |
| KO sur l'immobile | Combat | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9, moine de niveau 9 | Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise. |
| La mort ou la gloire | Combat | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat. |
| Lacération furieuse | Combat | BBA +6, éventration | Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal. |
| Lacération furieuse supérieure | Combat | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire. |
| Lancer à deux mains | Combat | For 15 | Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante. |
| Lancer improvisé | Combat | Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main. | |
| Lancer ki | Général | Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe | Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires. |
| Lancer lors d'une charge | Combat | Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet. | |
| Lanceur à courte distance | Combat | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection pour l’arme de jet choisie | Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe. |
| Lanceur à distance | Combat | For 13 | Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin. |
| Lanceur de sort allié | Général | NLS 1 | Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié. |
| Lanceur de sort protégé | Général | Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. | |
| Lanceur enragé | Général | Rage, Lancer improvisé | L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement. |