Sorts Liste

Recherche (Total de 1279 sorts trouvés)
Sort École Niveau Description
Divination Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Invocation Ens/Mag 2, Rôd 2, Mgs 2 Charge un tir dans une arme, à chaque round.
Transmutation Dru 4 Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée.
Transmutation Dru 8 1 animal/niveau gagne l'archétype évolué.
Enchantement Ens/Mag 8, Dru 9, Conj 6, Sor 8 Objet ou lieu attire certaines créatures.
Divination Prê 2, Ora 2, Sor 2 Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Évocation Pal 3, Prê 3, Ora 3 L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
Abjuration Pal 2 Augmente la puissance de l'aura de bravoure du paladin.
Nécromancie Prê 4, Ora 4 Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
Évocation Ens/Mag 3, Alc 3, Mgs 3 Crée une aura d'énergie autour du personnage.
Illusion Bard 1, Ens/Mag 1 Crée une fausse aura magique.
Abjuration Prê 8, Ora 8 +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Abjuration Prê 8, Ora 8 +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Abjuration Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Mgs 1 Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
Enchantement Ens/Mag 8, Dru 9, Conj 6, Sor 8 Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Enchantement Bard 1, Sor 1 La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
Transmutation Bard 3 Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges.
Transmutation Dru 1 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
Nécromancie Ens/Mag 2 Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
Nécromancie Ens/Mag 3, Antipal 3, Mgs 3, Sor 3 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Divination Ens/Mag 4, Rôd 3, Inq 4, Sor 4 Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
Divination Ens/Mag 6, Rôd 4, Inq 6, Sor 6 Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
Invocation Ens/Mag 2, Conj 2 Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
Abjuration Inq 3, Sor 5 Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
Abjuration Ens/Mag 7, Prê 6, Ora 6, Conj 5, Inq 5 Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Illusion Bard 5 Clone d'ombre qui commence une représentation bardique.
Évocation Prê 6, Ora 6, Inq 6 Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Invocation Ens/Mag 3, Conj 2, Alc 2, Mgs 2 Entoure la cible de couches de force.
Transmutation Dru 6 Permet de stocker un sort dans un bâton.
Transmutation Dru 5, Prê 5, Ora 5 Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
Transmutation Dru 7 Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Enchantement Pal 1, Prê 1, Ora 1, Inq 1 Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Transmutation Pal 1 Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais.
Transmutation Prê 4, Ora 4 Accorde des avantages au choix des alliés.
Transmutation Pal 1, Prê 1, Ora 1, Inq 1 Crée de l'eau bénite.
Transmutation Rôd 4, Dru 5 La cible gagne guérison accélérée 2, résistance au feu 10 et +2 au DMD.
Transmutation Rôd 3, Pal 3, Prê 3, Inq 3, Ora 3 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
Invocation Pal 2, Prê 2, Ora 2 +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
Divination Prê 1, Sor 1, Ora 1
Enchantement Bard 0 Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil.
Divination Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 3, Inq 3, Ora 3 Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
Évocation Prê 7, Ora 7, Inq 6 Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
Nécromancie Prê 4, Ora 4, Inq 4, Sor 5 Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
Nécromancie Prê 8, Ora 8, Sor 9 Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
Nécromancie Prê 3, Ora 3, Antipal 4, Inq 3, Sor 4 Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
Nécromancie Prê 7, Ora 7, Sor 8 Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
Nécromancie Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1, Sor 1 Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Nécromancie Prê 5, Ora 5, Inq 5, Sor 6 Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
Nécromancie Prê 2, Ora 2, Antipal 3, Inq 2, Sor 2 Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Nécromancie Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 7 Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.