Sort
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École
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Niveau |
Description |
Assistance divine |
Divination |
Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 |
+1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. |
Assistant de chargement |
Invocation |
Ens/Mag 2, Rôd 2, Mgs 2 |
Charge un tir dans une arme, à chaque round. |
Atavisme |
Transmutation |
Dru 4 |
Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée. |
Atavisme de groupe |
Transmutation |
Dru 8 |
1 animal/niveau gagne l'archétype évolué. |
Attirance |
Enchantement |
Ens/Mag 8, Dru 9, Conj 6, Sor 8 |
Objet ou lieu attire certaines créatures. |
Augure |
Divination |
Prê 2, Ora 2, Sor 2 |
Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non. |
Aura d'archon |
Évocation |
Pal 3, Prê 3, Ora 3 |
L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis. |
Aura de bravoure supérieure |
Abjuration |
Pal 2 |
Augmente la puissance de l'aura de bravoure du paladin. |
Aura de funeste destin |
Nécromancie |
Prê 4, Ora 4 |
Les créatures situées dans l'aura sont secouées. |
Aura élémentaire |
Évocation |
Ens/Mag 3, Alc 3, Mgs 3 |
Crée une aura d'énergie autour du personnage. |
Aura magique |
Illusion |
Bard 1, Ens/Mag 1 |
Crée une fausse aura magique. |
Aura maudite |
Abjuration |
Prê 8, Ora 8 |
+4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien. |
Aura sacrée |
Abjuration |
Prê 8, Ora 8 |
+4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal. |
Avancée assurée |
Abjuration |
Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Mgs 1 |
Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs. |
Aversion |
Enchantement |
Ens/Mag 8, Dru 9, Conj 6, Sor 8 |
Objet ou lieu repousse certaines créatures. |
Bafouiller |
Enchantement |
Bard 1, Sor 1 |
La cible ne peut plus parler de façon intelligible. |
Bagou |
Transmutation |
Bard 3 |
Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges. |
Baie nourricière |
Transmutation |
Dru 1 |
2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures). |
Baiser de la goule |
Nécromancie |
Ens/Mag 2 |
Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse. |
Baiser du vampire |
Nécromancie |
Ens/Mag 3, Antipal 3, Mgs 3, Sor 3 |
1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ. |
Balle dédiée |
Divination |
Ens/Mag 4, Rôd 3, Inq 4, Sor 4 |
Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature. |
Balle dédiée supérieure |
Divination |
Ens/Mag 6, Rôd 4, Inq 6, Sor 6 |
Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. |
Bandes de protection |
Invocation |
Ens/Mag 2, Conj 2 |
Des bandes de force protègent contre l'écrasement. |
Bannir les faux-semblants |
Abjuration |
Inq 3, Sor 5 |
Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature. |
Bannissement |
Abjuration |
Ens/Mag 7, Prê 6, Ora 6, Conj 5, Inq 5 |
Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires. |
Barde d'ombre |
Illusion |
Bard 5 |
Clone d'ombre qui commence une représentation bardique. |
Barrière de lames |
Évocation |
Prê 6, Ora 6, Inq 6 |
Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau. |
Barrière protectrice |
Invocation |
Ens/Mag 3, Conj 2, Alc 2, Mgs 2 |
Entoure la cible de couches de force. |
Bâton à sort |
Transmutation |
Dru 6 |
Permet de stocker un sort dans un bâton. |
Bâton serpent |
Transmutation |
Dru 5, Prê 5, Ora 5 |
Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage. |
Bâton sylvanien |
Transmutation |
Dru 7 |
Transforme le bâton du PJ en sylvanien. |
Bénédiction |
Enchantement |
Pal 1, Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. |
Bénédiction d'arme |
Transmutation |
Pal 1 |
Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais. |
Bénédiction de ferveur |
Transmutation |
Prê 4, Ora 4 |
Accorde des avantages au choix des alliés. |
Bénédiction de l'eau |
Transmutation |
Pal 1, Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Crée de l'eau bénite. |
Bénédiction de la salamandre |
Transmutation |
Rôd 4, Dru 5 |
La cible gagne guérison accélérée 2, résistance au feu 10 et +2 au DMD. |
Bénédiction de la taupe |
Transmutation |
Rôd 3, Pal 3, Prê 3, Inq 3, Ora 3 |
1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion. |
Bénédiction de vie et de courage |
Invocation |
Pal 2, Prê 2, Ora 2 |
+2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort. |
Bénédiction karmique |
Divination |
Prê 1, Sor 1, Ora 1 |
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Berceuse |
Enchantement |
Bard 0 |
Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil. |
Biographie du sang |
Divination |
Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 3, Inq 3, Ora 3 |
Apprend des informations sur une créature grâce à son sang. |
Blasphème |
Évocation |
Prê 7, Ora 7, Inq 6 |
Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises. |
Blessure critique |
Nécromancie |
Prê 4, Ora 4, Inq 4, Sor 5 |
Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20). |
Blessure critique de groupe |
Nécromancie |
Prê 8, Ora 8, Sor 9 |
Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau. |
Blessure grave |
Nécromancie |
Prê 3, Ora 3, Antipal 4, Inq 3, Sor 4 |
Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15). |
Blessure importante de groupe |
Nécromancie |
Prê 7, Ora 7, Sor 8 |
Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau. |
Blessure légère |
Nécromancie |
Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1, Sor 1 |
Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5). |
Blessure légère de groupe |
Nécromancie |
Prê 5, Ora 5, Inq 5, Sor 6 |
Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau. |
Blessure modérée |
Nécromancie |
Prê 2, Ora 2, Antipal 3, Inq 2, Sor 2 |
Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10). |
Blessure modérée de groupe |
Nécromancie |
Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 7 |
Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau. |