Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Transmutation Dru 6 Rend le bois aussi dur que le fer.
Invocation Rôd 4, Dru 4 Crée des arbres et une petite source.
Illusion Bard 1, Ens/Mag 2, Conj 1 Délivre un message quand on la déclenche.
Abjuration Ens/Mag 1, Alc 1, Conj 1, Mgs 1 Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Évocation Ens/Mag 4, Alc 4, Conj 3, Mgs 4 Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Abjuration Ens/Mag 1, Alc 1, Mgs 1 Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
Abjuration Prê 1, Ora 1, Inq 1 Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Abjuration Prê 8, Ora 8 +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
Abjuration Prê 1, Ora 1 Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Nécromancie Bard 5, Ens/Mag 6, Inq 5, Sor 6 La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
Abjuration Ens/Mag 2, Alc 2 Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
Abjuration Pal 2 Accorde la protection du bouclier du personnage à un tiers.
Évocation Ens/Mag 3, Mgs 3 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Évocation Ens/Mag 7 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
Évocation Ens/Mag 4, Dru 4, Mgs 4 Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
Transmutation Dru 2 Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité.
Enchantement Ens/Mag 1, Sor 1 La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
Évocation Ens/Mag 2, Dru 2, Mgs 2 Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Transmutation Ens/Mag 7 Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'un rayon de feu.
Évocation Ens/Mag 0
Évocation Inq 1 1d6 points de dégâts/niveau (max 5d6) sur des liens.
Transmutation Bard 4, Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5 Les objets en tissu s'ornent de broderies.
Invocation Ens/Mag 4, Conj 4, Mgs 4, Sor 4 Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Évocation Bard 2, Inq 2 Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
Invocation Ens/Mag 6, Conj 6, Mgs 6 Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
Invocation Ens/Mag 1, Dru 1, Prê 1, Ora 1, Mgs 1, Sor 1 Le PJ est entouré de brouillard.
Évocation Ens/Mag 4, Conj 4, Alc 4, Sor 4 Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
Illusion Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
Enchantement Bard 5, Ens/Mag 5, Sor 5 Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
Invocation Ens/Mag 5, Conj 5, Mgs 5, Sor 5 Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
Invocation Dru 8 La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage.
Invocation Ens/Mag 1, Rôd 1, Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
Abjuration Ens/Mag 5, Rôd 3, Dru 4, Prê 5, Ora 5 Protège les créatures contre l'environnement.
Illusion Rôd 2, Dru 3 Cache toute trace de camp du personnage.
Évocation Bard 2, Prê 2, Ora 2 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Évocation Bard 2, Ens/Mag 3 Le bruit complique les incantations.
Nécromancie Ens/Mag 3, Antipal 2 La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
Évocation Ens/Mag 7 Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
Illusion Ens/Mag 1, Alc 1, Mgs 1 On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
Transmutation Ens/Mag 7 Le focalisateur du personnage devient un canon magique qui tire de son propre chef.
Nécromancie Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9, Sor 9 Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
Transmutation Ens/Mag 1, Dru 1, Alc 1 Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
Évocation Ens/Mag 2, Alc 2, Mgs 2 Gagne une attaque de contact d’énergie.
Invocation Ens/Mag 4, Dru 4, Sor 4, Alc 4 Le contact infeste la cible de vase verte.
Évocation Prê 2, Ora 2 Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes.
Transmutation Ens/Mag 1 Donne à un objet la condition brisé.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 5, Alc 5 Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Nécromancie Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Ora 3, Antipal 2, Sor 2 Rend la cible aveugle ou sourde.
Abjuration Ens/Mag 7, Prê 7, Ora 7 Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
Nécromancie Ens/Mag 6, Inq 6 Tue 1d4 DV de créatures/niveau.