Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Invocation Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Prê 1, Ora 1 Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
Évocation Bard 3, Ens/Mag 3 Crée un abri pour dix créatures.
Invocation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2, Prê 2, Conj 2, Sor 2, Ora 2 Crée un abri confortable en toile d'araignée.
Nécromancie Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Nécromancie Ens/Mag 5, Dru 4, Sor 4, Alc 3 Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2 Accélère le délai d'action du poison ciblé.
Illusion Bard 3 L'instrument maintient la représentation bardique au profit du personnage.
Abjuration Pal 2 Le sujet gagne un bonus aux jets de sauvegarde égal au modificateur de Charisme du personnage.
Transmutation Pal 4, Prê 7, Ora 7 La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
Enchantement Prê 1, Inq 1, Ora 1 La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
Enchantement Prê 5, Inq 5, Ora 5 Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
Transmutation Ens/Mag 5, Prê 4, Conj 5, Alc 5, Ora 4 Résiste aux effets néfastes d'un plan.
Transmutation Ens/Mag 7, Prê 6, Conj 6, Ora 6 Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 2, Sor 2 Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
Transmutation Ens/Mag 3, Inq 3, Mgs 3 Double la zone de critique possible d'une arme.
Évocation Ens/Mag 4, Prê 3, Conj 3, Ora 3 La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
Transmutation Ens/Mag 1, Alc 1, Conj 1, Mgs 1, Sor 1 Double la taille d'un humanoïde.
Transmutation Ens/Mag 4, Conj 3, Mgs 4 Agrandit plusieurs créatures.
Enchantement Prê 2, Ora 2, Alc 2, Inq 2 +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Nécromancie Inq 1 La cible subit 1d6 points de dégâts non létaux, le personnage gagne un bonus d'Intimidation.
Invocation Dru 6, Conj 6 Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
Abjuration Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Conj 1, Inq 1 Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Enchantement Ens/Mag 7, Sor 7 La cible souffre en permanence de confusion.
Abjuration Bard 1, Pal 2, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Antipal 2, Inq 2 Masque l'alignement pendant 24 heures.
Transmutation Bard 2 Rapidité pendant la représentation bardique.
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2 La cible est obligée d'aider un allié blessé.
Invocation Prê 4, Ora 4 Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Enchantement Bard 0 Le sujet est considéré comme l'allié du personnage pendant 1 round.
Invocation Prê 6, Ora 6 Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
Évocation Prê 4, Ora 4 Crée un allié divin pour aider le personnage.
Invocation Prê 8, Ora 8 Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Sor 1, Alc 1 Déguise la voix.
Abjuration Rôd 2, Dru 2 Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
Transmutation Alc 3 Augmente la puissance ou la durée des effets d'une potion ou d'un élixir.
Divination Bard 6, Ens/Mag 6, Alc 6, Sor 6 Révèle les propriétés magiques.
Nécromancie Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1 Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Transmutation Ens/Mag 3, Alc 3, Mgs 3 Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
Transmutation Ens/Mag 5, Alc 5, Mgs 5 Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
Transmutation Ens/Mag 6, Alc 6, Mgs 6 Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
Transmutation Ens/Mag 8 Comme forme de mort-vivant III mais avec plus de pouvoirs.
Abjuration Ens/Mag 4, Prê 4, Ora 4, Conj 3, Inq 3 Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Transmutation Ens/Mag 3, Dru 3, Sor 3 Un animal devient bipède.
Transmutation Bard 6, Prê 6, Ora 6, Sor 6 Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Nécromancie Ens/Mag 4, Prê 3, Ora 3, Antipal 3 Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Nécromancie Ens/Mag 3, Prê 2, Ora 2 Crée un squelette ou un zombi.
Transmutation Dru 7 Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du PJ.
Transmutation Ens/Mag 8 Met la cible en état de stase.
Nécromancie Ens/Mag 6, Prê 6, Ora 6, Conj 5, Inq 6 Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
Abjuration Bard 4, Ens/Mag 5, Pal 4, Prê 5, Ora 5, Conj 5, Inq 5, Sor 5 Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Divination Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Alc 1 La cible gagne un bonus à un test d'initiative.