Sorts Liste

Recherche (Total de 1279 sorts trouvés)
Sort École Niveau Description
Invocation Ens/Mag 9, Conj 6, Sor 9 Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
Abjuration Ens/Mag 3, Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Conj 3, Inq 3 Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Abjuration Ens/Mag 3, Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Conj 3, Inq 3 Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Abjuration Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3, Ora 3, Conj 3, Inq 3 Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Abjuration Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3, Ora 3, Conj 3, Inq 3 Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4 La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
Évocation Ens/Mag 3, Prê 3, Ora 3 Crée une chaîne de force flottante.
Abjuration Ens/Mag 6, Prê 7, Ora 7, Conj 5, Inq 6 Nul ne peut approcher du PJ.
Transmutation Ens/Mag 1, Alc 1 Le sujet gagne +5 au prochain test d’Artisanat.
Transmutation Ens/Mag 9, Dru 9 Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/round).
Invocation Ens/Mag 7, Prê 5, Ora 5, Conj 5, Sor 7 Permet de changer de plan (huit sujets max.).
Évocation Bard 5 Explosion de chants qui inflige 3d10 points de dégâts et rend les cible sourdes.
Enchantement Bard 5 Force les cibles à s'entretuer.
Invocation Ens/Mag 4, Conj 3 Invoque un carrosse quasi-réel tiré par quatre chevaux.
Transmutation Ens/Mag 1, Rôd 1, Prê 1, Alc 1, Ora 1, Conj 1, Dru 1 Triple la capacité de charge d’une créature.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2, Prê 2, Conj 2, Alc 2, Ora 2 Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Évocation Ens/Mag 4 Propulse un allié dans les airs.
Enchantement Bard 1, Sor 1 Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l’utilise.
Enchantement Rôd 1, Dru 1 Un animal devient l'ami du PJ.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4, Conj 3, Sor 4 Le monstre croit être l'allié du PJ.
Enchantement Bard 6, Ens/Mag 8, Conj 6, Sor 8 Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 La cible devient l'ami du PJ.
Évocation Prê 4, Ora 4, Inq 4 Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
Transmutation Dru 6 Transforme un chêne en sylvanien.
Évocation Ens/Mag 9 Transforme en électricité.
Transmutation Ens/Mag 4, Dru 4, Prê 4, Sor 4, Ora 4 La cible peut respirer sous l'eau et nager.
Transmutation Ens/Mag 3, Sor 3 Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
Transmutation Rôd 2, Inq 2, Alc 3 Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
Invocation Ens/Mag 5, Conj 4 Chien spectral capable de combattre.
Transmutation Ens/Mag 0
Nécromancie Bard 3 Des esprits infligent des souffrances aux auditeurs.
Évocation Ens/Mag 2, Dru 2, Sor 2 La zone se couvre d’un froid glacial.
Divination Bard 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Bard 3, Ens/Mag 3, Mgs 3 Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Nécromancie Ens/Mag 8, Sor 8 Double s'éveillant à la mort de l'original.
Invocation Ens/Mag 5, Sor 5 Coffre caché dans le plan Éthéré.
Enchantement Inq 1 Bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts et avantages divers contre une créature.
Enchantement Inq 4 Comme Colère mais bénéficie à plusieurs cibles.
Transmutation Rôd 2, Dru 3 Crée un piège magique tout simple.
Évocation Dru 4, Prê 5, Ora 5, Inq 5 Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
Évocation Ens/Mag 5, Prê 4, Ora 4, Alc 5, Conj 4, Inq 4 Transmet un court message n'importe où.
Divination Bard 3, Rôd 1, Dru 1 Permet de communiquer avec les animaux.
Nécromancie Prê 3, Ora 3, Inq 3, Sor 3 Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Divination Bard 4, Rôd 2, Dru 3 Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Divination Prê 5, Ora 5, Inq 5 Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
Divination Rôd 4, Dru 5 Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
Divination Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Ora 1, Alc 1, Inq 1, Sor 1 Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Invocation Bard 3, Ens/Mag 3, Conj 3 Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
Évocation Ens/Mag 5, Mgs 5, Sor 6 1d6 points de dégâts de froid/niveau.