Sort
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École
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Niveau |
Description |
Bois de fer |
Transmutation |
Dru 6 |
Rend le bois aussi dur que le fer. |
Bosquet reposant |
Invocation |
Rôd 4, Dru 4 |
Crée des arbres et une petite source. |
Bouche magique |
Illusion |
Bard 1, Ens/Mag 2, Conj 1 |
Délivre un message quand on la déclenche. |
Bouclier |
Abjuration |
Ens/Mag 1, Alc 1, Conj 1, Mgs 1 |
Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques. |
Bouclier de feu |
Évocation |
Ens/Mag 4, Alc 4, Conj 3, Mgs 4 |
Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. |
Bouclier de foudre |
Abjuration |
Ens/Mag 1, Alc 1, Mgs 1 |
Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre. |
Bouclier de la foi |
Abjuration |
Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). |
Bouclier de la Loi |
Abjuration |
Prê 8, Ora 8 |
+4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos. |
Bouclier entropique |
Abjuration |
Prê 1, Ora 1 |
Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ. |
Bouclier involontaire |
Nécromancie |
Bard 5, Ens/Mag 6, Inq 5, Sor 6 |
La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts. |
Bouclier pare-balles |
Abjuration |
Ens/Mag 2, Alc 2 |
Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu. |
Bouclier sacré |
Abjuration |
Pal 2 |
Accorde la protection du bouclier du personnage à un tiers. |
Boule de feu |
Évocation |
Ens/Mag 3, Mgs 3 |
1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. |
Boule de feu à retardement |
Évocation |
Ens/Mag 7 |
1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds. |
Boule de foudre |
Évocation |
Ens/Mag 4, Dru 4, Mgs 4 |
Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité. |
Boule de goudron |
Transmutation |
Dru 2 |
Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité. |
Boulette |
Enchantement |
Ens/Mag 1, Sor 1 |
La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test. |
Bourrasque |
Évocation |
Ens/Mag 2, Dru 2, Mgs 2 |
Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. |
Brandon |
Transmutation |
Ens/Mag 7 |
Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'un rayon de feu. |
Brise |
Évocation |
Ens/Mag 0 |
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Briser les liens |
Évocation |
Inq 1 |
1d6 points de dégâts/niveau (max 5d6) sur des liens. |
Broderie |
Transmutation |
Bard 4, Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5 |
Les objets en tissu s'ornent de broderies. |
Brouillard dense |
Invocation |
Ens/Mag 4, Conj 4, Mgs 4, Sor 4 |
Réduit la visibilité et gêne les déplacements. |
Bruit pénible |
Évocation |
Bard 2, Inq 2 |
Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses. |
Brume acide |
Invocation |
Ens/Mag 6, Conj 6, Mgs 6 |
Brouillard infligeant des dégâts d'acide. |
Brume de dissimulation |
Invocation |
Ens/Mag 1, Dru 1, Prê 1, Ora 1, Mgs 1, Sor 1 |
Le PJ est entouré de brouillard. |
Brume de vitriol |
Évocation |
Ens/Mag 4, Conj 4, Alc 4, Sor 4 |
Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide. |
Brume hantée |
Illusion |
Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 |
Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse. |
Brume mentale |
Enchantement |
Bard 5, Ens/Mag 5, Sor 5 |
Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté. |
Brume mortelle |
Invocation |
Ens/Mag 5, Conj 5, Mgs 5, Sor 5 |
Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con. |
Brume sanglante |
Invocation |
Dru 8 |
La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage. |
Bulle d'air |
Invocation |
Ens/Mag 1, Rôd 1, Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 |
Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet. |
Bulle de vie |
Abjuration |
Ens/Mag 5, Rôd 3, Dru 4, Prê 5, Ora 5 |
Protège les créatures contre l'environnement. |
Cacher le camp |
Illusion |
Rôd 2, Dru 3 |
Cache toute trace de camp du personnage. |
Cacophonie |
Évocation |
Bard 2, Prê 2, Ora 2 |
1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. |
Cacophonie distrayante |
Évocation |
Bard 2, Ens/Mag 3 |
Le bruit complique les incantations. |
Cadeau empoisonné |
Nécromancie |
Ens/Mag 3, Antipal 2 |
La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage. |
Cage de force |
Évocation |
Ens/Mag 7 |
Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur. |
Calme illusoire |
Illusion |
Ens/Mag 1, Alc 1, Mgs 1 |
On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit. |
Canon arcanique |
Transmutation |
Ens/Mag 7 |
Le focalisateur du personnage devient un canon magique qui tire de son propre chef. |
Capture d'âme |
Nécromancie |
Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9, Sor 9 |
Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection. |
Caresse de la mer |
Transmutation |
Ens/Mag 1, Dru 1, Alc 1 |
Vitesse de nage de 9 mètres (6 c). |
Caresse élémentaire |
Évocation |
Ens/Mag 2, Alc 2, Mgs 2 |
Gagne une attaque de contact d’énergie. |
Caresse vaseuse |
Invocation |
Ens/Mag 4, Dru 4, Sor 4, Alc 4 |
Le contact infeste la cible de vase verte. |
Carreau de peur |
Évocation |
Prê 2, Ora 2 |
Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes. |
Cassé |
Transmutation |
Ens/Mag 1 |
Donne à un objet la condition brisé. |
Cauchemar |
Illusion |
Bard 5, Ens/Mag 5, Alc 5 |
Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv. |
Cécité/surdité |
Nécromancie |
Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Ora 3, Antipal 2, Sor 2 |
Rend la cible aveugle ou sourde. |
Cercle de clarté |
Abjuration |
Ens/Mag 7, Prê 7, Ora 7 |
Une émanation gêne les illusions et la discrétion. |
Cercle de mort |
Nécromancie |
Ens/Mag 6, Inq 6 |
Tue 1d4 DV de créatures/niveau. |