Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Abjuration Ens/Mag 3, Rôd 4, Alc 3, Antipal 3, Conj 3, Inq 3 Protège contre la scrutation et les divinations.
Abjuration Ens/Mag 4, Antipal 4 Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Abjuration Ens/Mag 5, Prê 4, Ora 4 Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
Enchantement Rôd 1, Dru 1 Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
Enchantement Bard 2, Prê 2, Ora 2, Inq 2 Calme des créatures.
Enchantement Bard 2 Rend la cible nauséeuse.
Enchantement Bard 5 Rend de multiples cibles nauséeuses.
Enchantement Rôd 1, Dru 1 Fait venir un animal au personnage.
Invocation Ens/Mag 8, Prê 8, Ora 8 Appelle un golem auprès du personnage.
Évocation Dru 3 Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
Évocation Dru 5 Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
Invocation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2, Mgs 2 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
Enchantement Pal 1 Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.
Invocation Conj 4 L'eidolon invoqué est entièrement guéri.
Divination Ens/Mag 2, Sor 2, Alc 2, Mgs 2 Apprend un sort grâce au sang de la cible.
Transmutation Dru 7 Transforme des arbres G en catapultes végétales de même taille.
Transmutation Dru 9 Comme arbres de siège mais transforme aussi des arbres TG ou Gig en catapultes végétales de même taille.
Transmutation Ens/Mag 1, Rôd 1 Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
Évocation Ens/Mag 5 Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
Transmutation Rôd 1, Pal 1, Inq 1 Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
Transmutation Prê 2, Ora 2, Inq 2 Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Invocation Bard 2, Ens/Mag 2, Rôd 1, Prê 2, Inq 1, Sor 2, Ora 2, Mgs 1 Donne la propriété boomerang à une arme.
Invocation Bard 3, Ens/Mag 3, Rôd 2, Prê 3, Inq 2, Sor 3, Ora 3, Mgs 2 Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Illusion Ens/Mag 1, Sor 1 Crée une arme de maître quasi réelle.
Transmutation Prê 5, Ora 5, Inq 5 Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Transmutation Ens/Mag 1, Inq 1, Sor 1, Mgs 1 Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
Transmutation Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1, Mgs 1 Confère un bonus de +1 à une arme.
Transmutation Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 4, Ora 4, Antipal 3, Inq 3, Mgs 3 Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Transmutation Pal 2, Prê 2, Inq 2, Ora 2 L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 3, Rôd 2, Mgs 3 L'arme ignore certaines RD.
Abjuration Ens/Mag 2, Conj 2, Mgs 1 L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Évocation Prê 2, Ora 2, Inq 2 Arme magique attaquant d'elle-même.
Invocation Ens/Mag 1, Conj 1, Sor 1 Confère un bonus d'armure de +4.
Abjuration Inq 4, Antipal 3 Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
Invocation Pal 2, Prê 2, Ora 2 Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
Abjuration Pal 3, Inq 4 +1 CA/quatre niveaux (max +5).
Transmutation Rôd 2, Pal 2, Prê 2, Inq 2, Ora 2, Mgs 2 L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
Transmutation Ens/Mag 9 Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2, Alc 2, Mgs 2 Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
Transmutation Ens/Mag 4, Rôd 3, Dru 3, Alc 3, Mgs 3 Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
Illusion Bard 0, Ens/Mag 0 Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
Transmutation Rôd 2, Dru 2 +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
Transmutation Rôd 3, Dru 4 +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
Transmutation Rôd 1, Dru 1 Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
Transmutation Rôd 4, Dru 5 +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques de croc-en-jambe.
Transmutation Ens/Mag 8, Dru 8, Prê 8, Sor 8, Ora 8 Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
Invocation Ens/Mag 0, Conj 0, Inq 0, Mgs 0 Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
Illusion Ens/Mag 4, Sor 4 Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Transmutation Ens/Mag 2, Mgs 2 Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
Transmutation Alc 5 L'extrait ne fait pas effet tant que le personnage ne l'a pas décidé.