Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Évocation Pal 2 Le châtiment du mal du personnage enchevêtre également son ennemi.
Abjuration Ens/Mag 1, Rôd 1, Pal 1, Dru 1, Prê 1, Ora 1, Alc 1, Conj 1 Protège des environnements chauds ou froids.
Abjuration Ens/Mag 2, Rôd 2, Pal 2, Dru 2, Prê 2, Alc 3, Ora 2 Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Conj 2, Mgs 2 Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Ens/Mag 6, Dru 6, Prê 6, Ora 6, Conj 4, Mgs 6 Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
Nécromancie Ens/Mag 4, Sor 4 La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
Transmutation Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Inq 2, Ora 2, Antipal 2 L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
Transmutation Ens/Mag 4, Pal 4, Prê 5, Inq 4, Ora 5, Antipal 4 L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 3, Sor 3 La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
Enchantement Bard 5 Redirige l’attaque d’un ennemi.
Transmutation Ens/Mag 6 Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
Enchantement Rôd 3 Le personnage considère la cible comme un ennemi juré du type de son choix.
Illusion Ens/Mag 9 Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 2 La cible perd sa prochaine action.
Enchantement Ens/Mag 8, Conj 6 Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 3, Ora 3 Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
Évocation Ens/Mag 7 Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
Évocation Antipal 4 L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
Évocation Pal 4 L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
Nécromancie Ens/Mag 7, Dru 6, Prê 6, Sor 6, Ora 6 Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Invocation Ens/Mag 7 Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
Invocation Ens/Mag 2, Rôd 2 Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
Transmutation Ens/Mag 3, Sor 3, Alc 3 Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
Évocation Pal 2, Prê 2, Ora 2
Enchantement Bard 3 Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
Invocation Rôd 4 Convoque un esprit invisible qui tire des flèches à la place du personnage.
Abjuration Ens/Mag 8, Sor 8 Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
Abjuration Ens/Mag 9, Sor 9 Comme esprit impénétrable mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4 La cible est obligée de comploter contre une autre.
Invocation Rôd 2 Protège contre les attaques d’opportunité.
Évocation Bard 4, Ens/Mag 5 Le bruit éloigne la cible.
Transmutation Bard 3, Ens/Mag 3, Alc 3, Mgs 3 Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Évocation Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Prê 0, Sor 0, Ora 0, Mgs 0 Met le feu à des objets inflammables.
Nécromancie Ens/Mag 3, Inq 3, Sor 3 La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
Transmutation Dru 5 Rend un animal ou un arbre intelligent.
Transmutation Conj 3 Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 4 points d’évolution.
Transmutation Conj 2 Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 2 points d’évolution.
Transmutation Conj 4 Accorde deux évolutions à l’eidolon pour un total de 6 points d’évolution.
Transmutation Ens/Mag 1, Dru 1 Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
Nécromancie Prê 5, Ora 5, Antipal 4, Sor 6 Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
Enchantement Ens/Mag 8, Sor 8 Comme communication à distance, plus suggestion.
Transmutation Dru 3, Sor 3 Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
Évocation Ens/Mag 8, Dru 8 Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Invocation Bard 5, Ens/Mag 7, Prê 6, Ora 6 Annule les émotions néfastes.
Transmutation Dru 3 Éteint les feux.
Transmutation Ens/Mag 5 Transforme les matières premières en produit fini.
Transmutation Ens/Mag 1 Convertit 0,5 kg de métal en munitions.
Nécromancie Ens/Mag 1 Donne à un cadavre l’apparence d’une autre créature.
Transmutation Ens/Mag 4, Dru 3, Prê 3, Ora 3 Permet de modeler la pierre.
Transmutation Dru 2 Permet de modeler le bois.