Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Divination Pal 3, Prê 4, Ora 4, Alc 4, Inq 4, Sor 4 Révèle les mensonges délibérés.
Divination Ens/Mag 0, Rôd 1, Pal 1, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Antipal 1, Inq 0, Sor 0 Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
Illusion Bard 2, Ens/Mag 2, Conj 2 Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Évocation Ens/Mag 4, Alc 4, Mgs 4 Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
Évocation Bard 4 3d6 points de dégâts sonores dans un rayon de 3 m ou un cône de 9 m ; peut également bousculer les créatures.
Invocation Ens/Mag 0
Abjuration Ens/Mag 7 Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
Divination Rôd 1, Pal 1, Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 Détecte et identifie les maladies.
Enchantement Bard 2, Prê 2, Ora 2, Inq 2, Sor 2 Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Abjuration Ens/Mag 9 Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
Illusion Bard 1, Ens/Mag 1, Mgs 1 Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
Évocation Ens/Mag 1, Mgs 1 Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
Abjuration Bard 1, Ens/Mag 2, Prê 3, Ora 3, Inq 3 Dissimule un objet à la scrutation.
Abjuration Ens/Mag 7, Conj 5 Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
Illusion Sor 1 Cache la présence d'un sort à la détection de la magie.
Illusion Sor 2 Comme dissimuler la magie mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Invocation Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
Abjuration Bard 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Dru 4, Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Conj 3, Inq 3, Mgs 3, Sor 3 Annule sorts et effets magiques.
Abjuration Bard 5, Ens/Mag 6, Dru 6, Prê 6, Ora 6, Conj 6, Inq 6, Mgs 6, Sor 6 Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
Transmutation Dru 2 Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
Transmutation Ens/Mag 2, Mgs 2, Conj 2 Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
Divination Prê 4, Ora 4, Inq 4, Sor 4 Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Nécromancie Ens/Mag 7, Dru 8 Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
Enchantement Bard 4, Ens/Mag 5, Sor 5 Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Enchantement Dru 3 L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
Enchantement Ens/Mag 9, Conj 6, Sor 9 Comme domination, mais sur n'importe qui.
Divination Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 4, Ora 4, Alc 3, Conj 3, Inq 2, Sor 3 Permet de parler toutes les langues.
Divination Bard 3, Ens/Mag 4, Prê 5, Conj 4, Sor 4, Alc 4, Ora 5 Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 6, Alc 6, Mgs 6 Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 1 Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
Transmutation Ens/Mag 4 Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
Transmutation Alc 5 Place temporairement le personnage en animation suspendue.
Divination Ens/Mag 8, Sor 8 La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
Transmutation Bard 4, Ens/Mag 5, Dru 4, Alc 4 Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
Évocation Ens/Mag 3, Mgs 3, Sor 3 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
Évocation Ens/Mag 6, Mgs 6, Sor 7 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
Évocation Prê 2, Ora 2 Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales.
Illusion Ens/Mag 8 Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1 Efface un texte, même magique.
Divination Bard 3, Inq 3 Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
Nécromancie Bard 2, Ens/Mag 2, Antipal 2, Sor 2 Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Transmutation Rôd 3, Pal 3, Inq 3, Alc 3, Mgs 3, Antipal 3 La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
Transmutation Dru 6 Repousse les objets en bois.
Abjuration Dru 8 Repousse le métal et la pierre.
Transmutation Rôd 3, Dru 4 Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
Nécromancie Dru 3, Prê 4, Ora 4, Antipal 4, Sor 4 Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
Abjuration Ens/Mag 9 Emprisonne la cible au centre de la terre.
Évocation Ora 3, Prê 3 (Oracle seulement) Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
Transmutation Bard 1 Test de compétence avec le rang de quelqu’un d’autre.
Transmutation Rôd 1, Dru 1 La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.