Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Transmutation Ens/Mag 6, Alc 6, Mgs 6 Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
Transmutation Ens/Mag 7 Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.
Transmutation Ens/Mag 8 Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.
Transmutation Ens/Mag 7, Prê 7, Ora 7, Conj 5 Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Transmutation Ens/Mag 6, Alc 4 Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
Transmutation Ens/Mag 5, Alc 5 Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
Transmutation Ens/Mag 6, Alc 6 Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
Transmutation Ens/Mag 7 Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
Abjuration Ens/Mag 4, Dru 4 Dissipe les effets de métamorphose.
Transmutation Alc 4 Remplace tout extrait de niveau 3 ou moins.
Invocation Ens/Mag 4, Conj 4 Crée une fosse avec de l’acide au fond.
Invocation Ens/Mag 5, Conj 5 Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
Invocation Ens/Mag 3, Conj 3 Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 2 La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Évocation Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2, Mgs 2 Endommage objets ou créatures cristallines.
Évocation Prê 4, Ora 4 Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
Évocation Ens/Mag 3, Sor 3 Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
Évocation Ens/Mag 5, Sor 5 Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
Transmutation Ens/Mag 1, Mgs 1 Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
Nécromancie Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1, Sor 1 Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Nécromancie Ens/Mag 2, Dru 2, Sor 2 La cible est victime d'un froid important.
Évocation Ens/Mag 6, Prê 6, Ora 6 Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Invocation Bard 5 Le personnage et ses alliés s’échappent en urgence en se téléportant en sûreté.
Nécromancie Ens/Mag 4, Sor 4 Possession du familier.
Transmutation Dru 3, Prê 3, Ora 3 Permet d'entrer dans la pierre.
Enchantement Inq 2 La cible est secouée et se recroqueville de peur.
Enchantement Inq 5 Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
Invocation Dru 6 Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Invocation Ens/Mag 5, Dru 4, Mgs 5 Crée un geyser d’eau bouillante.
Transmutation Prê 5, Ora 5 Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
Transmutation Prê 5, Ora 5 Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
Transmutation Ens/Mag 6, Dru 6 Fait apparaître tranchées et collines.
Abjuration Ens/Mag 4 Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
Abjuration Ens/Mag 6 Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
Abjuration Prê 3, Ora 3, Inq 3, Sor 3 Inscription affectant ceux qui la touchent.
Abjuration Prê 6, Ora 6, Inq 6 Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Transmutation Dru 1 Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
Abjuration Pal 1, Prê 2, Ora 2 Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2, Alc 2, Conj 2, Mgs 2 Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Bard 6, Ens/Mag 6, Dru 6, Conj 4, Mgs 6 Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
Invocation Bard 1, Ens/Mag 1, Conj 1, Mgs 1 Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Transmutation Rôd 1, Dru 1 Augmente la vitesse de déplacement.
Invocation Dru 9 Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Évocation Bard 1, Ens/Mag 1, Dru 1, Mgs 1 Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
Nécromancie Rôd 3, Dru 4 Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
Invocation Pal 3 Guérison suprême sur la monture du PJ.
Invocation Pal 3, Prê 3, Ora 3, Alc 3, Sor 3 Soigne la cécité ou la surdité.
Invocation Rôd 3, Dru 3, Prê 3, Ora 3, Alc 3, Inq 3, Sor 3 Guérit tous les maux du sujet.
Invocation Dru 7, Prê 6, Ora 6, Alc 6, Inq 6, Sor 7 Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Invocation Prê 9, Ora 9 Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.