Sort
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École
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Niveau |
Description |
Croissance végétale |
Transmutation |
Rôd 3, Dru 3 |
Fait pousser la végétation, améliore son rendement. |
Cyclone |
Évocation |
Dru 8 |
Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. |
Dague de stalactite |
Invocation |
Ens/Mag 1, Conj 1, Sor 1 |
Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid. |
Dangereux final |
Évocation |
Bard 6 |
Inflige 2d8 points de dégâts à des cibles multiples. |
Danse des cent coupures |
Transmutation |
Bard 4 |
Bonus de +1/3 niveaux au combat. |
Danse des mille coupures |
Transmutation |
Bard 6 |
Comme danse des cent coupures mais bénéficie de rapidité. |
Danse irrésistible |
Enchantement |
Bard 6, Ens/Mag 8, Sor 8 |
Force le sujet à danser. |
De la soie à l'acier |
Transmutation |
Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 |
Change une écharpe en bouclier ou en fouet. |
Débilité |
Enchantement |
Ens/Mag 5, Sor 5 |
L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. |
Déblocage |
Transmutation |
Ens/Mag 2, Inq 2 |
Ouvre les portes fermées, même par magie. |
Décharge défensive |
Évocation |
Ens/Mag 2, Alc 2, Mgs 2 |
L'électricité blesse les adversaires. |
Décharge électrique |
Évocation |
Ens/Mag 1, Mgs 1 |
1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6). |
Décomposition de cadavre |
Nécromancie |
Ens/Mag 1, Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 |
Transforme un cadavre en squelette bien propre. |
Décret |
Évocation |
Prê 7, Ora 7, Inq 6 |
Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales. |
Dédale |
Invocation |
Ens/Mag 8, Conj 6, Sor 8 |
Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel. |
Défense magique |
Abjuration |
Ens/Mag 6, Sor 6 |
Plusieurs effets magiques protègent une zone. |
Défi du héros |
Invocation |
Pal 1 |
Permet au personnage de se servir de l’imposition des mains quand il tombe inconscient. |
Défier le mal |
Enchantement |
Pal 1 |
La créature est fivreuse si elle refuse de combattre le personnage. |
Déformation douloureuse |
Transmutation |
Ens/Mag 3, Sor 3 |
La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con. |
Déguisement |
Illusion |
Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Antipal 1, Inq 1 |
Modifie l'apparence du PJ. |
Déguisement fantomatique |
Illusion |
Bard 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Sor 2, Alc 2 |
La cible ressemble à son propre fantôme. |
Déguiser autrui |
Illusion |
Bard 2, Ens/Mag 2, Inq 2 |
Comme déguisement mais affecte un tiers. |
Délivrance |
Abjuration |
Ens/Mag 9 |
Libère la victime d'un emprisonnement. |
Délivrance de la paralysie |
Invocation |
Pal 2, Prê 2, Ora 2, Inq 2 |
Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur. |
Délivrance des malédictions |
Abjuration |
Bard 3, Ens/Mag 4, Pal 3, Prê 3, Ora 3, Alc 3, Inq 3, Sor 3 |
Libère des malédictions. |
Démarche aérienne |
Transmutation |
Bard 1, Rôd 1, Dru 1, Ens/Mag 1 |
Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile. |
Démarche aérienne de groupe |
Transmutation |
Bard 3, Rôd 3, Dru 3 |
Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles. |
Démarche du caméléon |
Illusion |
Rôd 2 |
Bonus de + 4 aux tests de Discrétion et obtient un camouflage. |
Dénonciation |
Enchantement |
Bard 4, Inq 4 |
Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible. |
Dépense |
Abjuration |
Ens/Mag 7 |
Gaspille les utilisations limitées des pouvoirs magiques de la cible. |
Déplacement |
Illusion |
Bard 3, Ens/Mag 3, Alc 3, Conj 3, Mgs 3 |
Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible. |
Désespoir foudroyant |
Enchantement |
Bard 3, Ens/Mag 4, Sor 4 |
Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests. |
Désintégration |
Transmutation |
Ens/Mag 6, Mgs 6 |
Fait disparaître un objet ou une créature. |
Désir anormal |
Enchantement |
Bard 1, Ens/Mag 2, Sor 2 |
La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre. |
Destruction |
Nécromancie |
Prê 7, Ora 7, Sor 8 |
Tue la cible et détruit son corps. |
Destruction de mort-vivant |
Nécromancie |
Ens/Mag 0, Inq 0, Mgs 0 |
1d6 points de dégâts à un mort-vivant. |
Détection de l'invisibilité |
Divination |
Bard 3, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2, Inq 2, Sor 2 |
Révèle créatures et objets invisibles. |
Détection de la faune ou de la flore |
Divination |
Rôd 1, Dru 1 |
Détecte les espèces de plantes et d'animaux. |
Détection de la Loi |
Divination |
Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
Détection de la magie |
Divination |
Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Mgs 0, Sor 0 |
Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. |
Détection de la scrutation |
Divination |
Bard 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Sor 4 |
Détecte l'espionnage magique. |
Détection de pensées |
Divination |
Bard 2, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2, Inq 2, Sor 2 |
Permet d'écouter les pensées superficielles. |
Détection des aberrations |
Divination |
Rôd 1, Dru 1 |
Révèle la présence des aberrations. |
Détection des collets et des fosses |
Divination |
Rôd 1, Dru 1 |
Détecte pièges naturels et primitifs. |
Détection des morts-vivants |
Divination |
Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Ora 1, Alc 1, Inq 1 |
Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins. |
Détection des passages secrets |
Divination |
Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Sor 1 |
Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. |
Détection des pièges |
Divination |
Prê 2, Ora 2, Inq 2, Sor 2 |
Le PJ repère les pièges comme un roublard. |
Détection du Bien |
Divination |
Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
Détection du Chaos |
Divination |
Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
Détection du Mal |
Divination |
Prê 1, Ora 1, Inq 1 |
Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |