Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Transmutation Rôd 3, Dru 3 Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Évocation Dru 8 Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Invocation Ens/Mag 1, Conj 1, Sor 1 Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
Évocation Bard 6 Inflige 2d8 points de dégâts à des cibles multiples.
Transmutation Bard 4 Bonus de +1/3 niveaux au combat.
Transmutation Bard 6 Comme danse des cent coupures mais bénéficie de rapidité.
Enchantement Bard 6, Ens/Mag 8, Sor 8 Force le sujet à danser.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
Enchantement Ens/Mag 5, Sor 5 L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
Transmutation Ens/Mag 2, Inq 2 Ouvre les portes fermées, même par magie.
Évocation Ens/Mag 2, Alc 2, Mgs 2 L'électricité blesse les adversaires.
Évocation Ens/Mag 1, Mgs 1 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
Nécromancie Ens/Mag 1, Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 Transforme un cadavre en squelette bien propre.
Évocation Prê 7, Ora 7, Inq 6 Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
Invocation Ens/Mag 8, Conj 6, Sor 8 Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
Abjuration Ens/Mag 6, Sor 6 Plusieurs effets magiques protègent une zone.
Invocation Pal 1 Permet au personnage de se servir de l’imposition des mains quand il tombe inconscient.
Enchantement Pal 1 La créature est fivreuse si elle refuse de combattre le personnage.
Transmutation Ens/Mag 3, Sor 3 La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
Illusion Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Antipal 1, Inq 1 Modifie l'apparence du PJ.
Illusion Bard 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Sor 2, Alc 2 La cible ressemble à son propre fantôme.
Illusion Bard 2, Ens/Mag 2, Inq 2 Comme déguisement mais affecte un tiers.
Abjuration Ens/Mag 9 Libère la victime d'un emprisonnement.
Invocation Pal 2, Prê 2, Ora 2, Inq 2 Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
Abjuration Bard 3, Ens/Mag 4, Pal 3, Prê 3, Ora 3, Alc 3, Inq 3, Sor 3 Libère des malédictions.
Transmutation Bard 1, Rôd 1, Dru 1, Ens/Mag 1 Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile.
Transmutation Bard 3, Rôd 3, Dru 3 Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
Illusion Rôd 2 Bonus de + 4 aux tests de Discrétion et obtient un camouflage.
Enchantement Bard 4, Inq 4 Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
Abjuration Ens/Mag 7 Gaspille les utilisations limitées des pouvoirs magiques de la cible.
Illusion Bard 3, Ens/Mag 3, Alc 3, Conj 3, Mgs 3 Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4, Sor 4 Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Transmutation Ens/Mag 6, Mgs 6 Fait disparaître un objet ou une créature.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 2, Sor 2 La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
Nécromancie Prê 7, Ora 7, Sor 8 Tue la cible et détruit son corps.
Nécromancie Ens/Mag 0, Inq 0, Mgs 0 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Divination Bard 3, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2, Inq 2, Sor 2 Révèle créatures et objets invisibles.
Divination Rôd 1, Dru 1 Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
Divination Prê 1, Ora 1, Inq 1 Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Divination Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Mgs 0, Sor 0 Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Divination Bard 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Sor 4 Détecte l'espionnage magique.
Divination Bard 2, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2, Inq 2, Sor 2 Permet d'écouter les pensées superficielles.
Divination Rôd 1, Dru 1 Révèle la présence des aberrations.
Divination Rôd 1, Dru 1 Détecte pièges naturels et primitifs.
Divination Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Ora 1, Alc 1, Inq 1 Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
Divination Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Sor 1 Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Divination Prê 2, Ora 2, Inq 2, Sor 2 Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Divination Prê 1, Ora 1, Inq 1 Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Divination Prê 1, Ora 1, Inq 1 Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Divination Prê 1, Ora 1, Inq 1 Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.