Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Transmutation Ens/Mag 3, Inq 3, Sor 3, Alc 3 Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
Divination Bard 0, Inq 0 Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
Évocation Bard 6 Le personnage lance deux d20 et choisit le meilleur.
Divination Bard 2 Bonus d’attaque de +2d4 aux jets d’attaque ratés ou aux tests de compétence ratés.
Divination Bard 1 Donne un bonus sur un test/jet d’attaque raté.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Ora 1 Double un bonus de moral.
Transmutation Prê 2, Inq 2, Ora 2, Mgs 2 L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
Abjuration Prê 6, Ora 6, Inq 6 Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.
Abjuration Bard 6 Les ennemis qui approchent à portée d’une émanation centrée sur le personnage sont confus.
Nécromancie Ens/Mag 1, Inq 1, Sor 1 La cible répond aux questions ou souffre.
Nécromancie Inq 4 Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
Invocation Dru 3 Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
Évocation Bard 2, Inq 2, Alc 2 Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 (M). Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
Transmutation Ens/Mag 7, Dru 8 Objets et créatures tombent vers le haut.
Illusion Bard 2, Ens/Mag 2, Alc 2, Antipal 2, Conj 2, Inq 2, Mgs 2 Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
Illusion Ens/Mag 7, Conj 5 Comme invisibilité, mais multiples sujets.
Abjuration Rôd 1, Dru 1 Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
Abjuration Prê 1, Ora 1, Inq 1 Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Illusion Bard 4, Ens/Mag 4, Alc 4, Antipal 4, Conj 3, Inq 4, Mgs 4 Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Enchantement Ens/Mag 9, Sor 9 Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
Invocation Ens/Mag 7, Conj 6, Sor 7 L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
Invocation Ens/Mag 5, Mgs 5 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
Transmutation Ens/Mag 4, Mgs 4 Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1, Alc 1 La cible semble plus jeune.
Divination Bard 1 Le personnage joue d'un instrument comme s'il avait appris.
Enchantement Bard 6 Oblige des créatures similaires similaires à vous suivre.
Nécromancie Pal 3, Prê 3, Inq 3, Ora 3, Antipal 3 La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
Transmutation Alc 6 Crée un double contrôlable du personnage .
Invocation Ens/Mag 5, Conj 4, Sor 5 Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
Invocation Ens/Mag 7, Conj 6, Sor 7 Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
Évocation Dru 2 Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
Transmutation Antipal 3 L'arme liée devient spectrale.
Transmutation Pal 3 L'arme liée devient spectrale.
Évocation Ens/Mag 3, Sor 3 Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
Enchantement Inq 4 Si le sujet n’attaque pas le personnage, il reçoit un malus.
Transmutation Rôd 1 Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure.
Évocation Pal 2 Crée une colonne de lumière.
Évocation Prê 2, Ora 2 Blesse et hébète peut-être les créatures mauvaises.
Transmutation Bard 2, Inq 3, Sor 2 +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
Transmutation Bard 2, Pal 1, Inq 2 Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
Divination Bard 3, Ens/Mag 2, Dru 2, Prê 3, Ora 3 Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 Anime une lanterne qui suit le personnage.
Invocation Pal 4 Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
Divination Bard 0, Ens/Mag 0, Rôd 1, Pal 1, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Antipal 1, Conj 0, Inq 0, Mgs 0, Sor 0 Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Transmutation Bard 3, Ens/Mag 3, Conj 2, Mgs 3 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 5 Illusion abusant la scrutation magique.
Transmutation Ens/Mag 2, Alc 2, Mgs 2, Sor 2 La cible monte ou descend au gré du PJ.
Transmutation Ens/Mag 3, Sor 3 Fait léviter la créature visée.
Transmutation Conj 1 Enlève les restrictions de distance sur l’eidolon.
Abjuration Bard 4, Rôd 4, Dru 4, Prê 4, Ora 4, Alc 4, Inq 4 La cible bouge normalement malgré les entraves.