Sort
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École
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Niveau |
Description |
Guide |
Divination |
Rôd 2, Prê 3, Sor 3, Ora 3 |
Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort. |
Habileté en selle |
Transmutation |
Pal 2 |
Bonus aux dégâts quand le personnage se déplace sur sa monture. |
Halo de gloire |
Invocation |
Pal 4 |
Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises. |
Harmonie profane |
Évocation |
Bard 3 |
Accorde la métamagie aux sorts profanes et +1 au DD. |
Hébétement |
Enchantement |
Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Inq 0, Mgs 0, Sor 0 |
Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. |
Hébétement de groupe |
Enchantement |
Bard 4, Ens/Mag 4, Inq 4, Conj 4, Sor 4 |
Comme hébétement mais sur plusieurs créatures. |
Hébétement de monstre |
Enchantement |
Bard 2, Ens/Mag 2, Conj 1, Sor 2 |
Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. |
Héroïsme |
Enchantement |
Bard 2, Ens/Mag 3, Alc 3, Conj 3, Inq 3, Sor 3 |
Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence. |
Héroïsme suprême |
Enchantement |
Bard 5, Ens/Mag 6, Conj 5, Sor 6 |
Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires. |
Heurt de pierres |
Invocation |
Ens/Mag 9, Dru 9 |
Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles. |
Hostilité forcée |
Enchantement |
Bard 1, Rôd 1, Pal 1, Prê 1, Inq 1, Ora 1, Conj 1, Sor 1 |
Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés. |
Hurlement d'agonie |
Nécromancie |
Ens/Mag 3, Inq 2, Sor 3 |
Une douleur à hurler limite les actions de la cible. |
Hurlement du chasseur |
Nécromancie |
Rôd 1 |
Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau. |
Hurlement perçant |
Évocation |
Bard 2 |
La cible est chancelante à cause d'un son douloureux. |
Hurlement primitif |
Abjuration |
Bard 4 |
Libère des effets d'enchantement et de paralysie. |
Hypnose |
Enchantement |
Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 |
Fascine 2d4 DV de créatures. |
Hypnose des animaux |
Enchantement |
Bard 2, Dru 2 |
Fascine 2d6 DV d'animaux. |
Identification |
Divination |
Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Conj 1, Sor 1 |
Bonus de +10 pour identifier un objet magique. |
Idiotie |
Enchantement |
Ens/Mag 2, Sor 2 |
Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha. |
Illumination |
Évocation |
Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Mgs 0 |
Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque). |
Image accomplie |
Illusion |
Bard 3, Ens/Mag 3, Mgs 3 |
Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température. |
Image de foudre |
Illusion |
Bard 4, Ens/Mag 4 |
Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit. |
Image imparfaite |
Illusion |
Bard 2, Ens/Mag 2, Mgs 2 |
Comme image silencieuse, plus sons limités. |
Image miroir |
Illusion |
Bard 2, Ens/Mag 2, Mgs 2 |
Crée des doubles illusoires du PJ. |
Image permanente |
Illusion |
Bard 6, Ens/Mag 6 |
Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température. |
Image prédéterminée |
Illusion |
Bard 5, Ens/Mag 5 |
Comme image accomplie, mais sans concentration. |
Image programmée |
Illusion |
Bard 6, Ens/Mag 6 |
Comme image accomplie, mais déclenchée par condition. |
Image silencieuse |
Illusion |
Bard 1, Ens/Mag 1, Mgs 1 |
Illusion visuelle mineure. |
Immobilisation d'animal |
Enchantement |
Rôd 2, Dru 2 |
Immobilise un animal pour 1 round/niveau. |
Immobilisation de monstre |
Enchantement |
Bard 4, Ens/Mag 5, Conj 4, Inq 4, Sor 5 |
Immobilise n'importe quelle créature. |
Immobilisation de monstre de groupe |
Enchantement |
Ens/Mag 9, Sor 9 |
Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon. |
Immobilisation de morts-vivants |
Nécromancie |
Ens/Mag 3, Inq 3 |
Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau. |
Immobilisation de personne |
Enchantement |
Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 2, Ora 2, Antipal 2, Inq 2, Sor 2 |
Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau. |
Immobilisation de personne de groupe |
Enchantement |
Ens/Mag 7, Sor 7 |
Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m. |
Immolation spontanée |
Évocation |
Ens/Mag 2 |
La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme. |
Immunité contre les sorts |
Abjuration |
Prê 4, Ora 4, Alc 4, Inq 4 |
Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux. |
Immunité contre les sorts (partagé) |
Abjuration |
Prê 5, Inq 5, Ora 5 |
Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Immunité contre les sorts suprême |
Abjuration |
Prê 8, Ora 8 |
Comme immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. |
Immunité contre les sorts suprême (partagé) |
Abjuration |
Prê 9, Ora 9 |
Comme immunité contre les sorts suprême mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Implosion |
Évocation |
Prê 9, Ora 9 |
Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round. |
Imprécation |
Enchantement |
Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1 |
Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. |
imprégner d'aura |
Transmutation |
Prê 2, Ora 2 |
La cible imite l'aura du prêtre. |
Infatigable poursuivant |
Transmutation |
Rôd 1, Inq 1 |
Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées. |
Infatigables poursuivants |
Transmutation |
Rôd 3, Inq 4 |
Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures. |
Infestation de vers |
Invocation |
Ens/Mag 4, Prê 4, Inq 4, Sor 4, Ora 4 |
Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex. |
Infestation fongique |
Nécromancie |
Dru 3 |
La cible saigne quand on l'attaque. |
Injection |
Transmutation |
Ens/Mag 3, Alc 2 |
Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact. |
Injonction |
Enchantement |
Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1, Sor 1 |
La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round. |
Injonction suprême |
Enchantement |
Prê 5, Ora 5, Inq 5 |
Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau. |
Innocence |
Transmutation |
Bard 1 |
Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent. |