Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Invocation Dru 0, Prê 0, Ora 0, Inq 0, Sor 0 Stabilise une créature agonisante.
Transmutation Ens/Mag 7, Alc 6 Le sujet peut se statufier à volonté.
Transmutation Pal 1, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Inq 0 Confère 1 pv temporaire à la cible.
Nécromancie Ens/Mag 5, Sor 5 La cible suffoque rapidement.
Nécromancie Ens/Mag 9, Sor 9 Une créature/niveau suffoque.
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 3, Sor 3 Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Enchantement Bard 5, Ens/Mag 6, Sor 6 Comme suggestion, mais une cible/niveau.
Abjuration Prê 2, Inq 2, Ora 2 Supprime temporairement une condition.
Enchantement Ens/Mag 8, Prê 8, Ora 8, Sor 8 La rune frappe les créatures proches de démence.
Enchantement Ens/Mag 7, Prê 7, Ora 7, Sor 7 La rune étourdit les créatures proches.
Nécromancie Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5, Sor 5 La rune inflige de terribles douleurs.
Nécromancie Ens/Mag 7, Prê 7, Ora 7, Sor 7 La rune affaiblit les créatures proches.
Invocation Pal 4, Prê 3, Sor 4, Ora 3 La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
Transmutation Ens/Mag 4, Prê 4, Sor 4, Ora 4 Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
Enchantement Ens/Mag 9, Prê 9, Sor 9, Ora 9 Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
Illusion Ens/Mag 2, Sor 2 Déclenche une rune qui crée des images miroir.
Nécromancie Ens/Mag 8, Prê 8, Ora 8, Sor 8 La rune tue les créatures proches.
Enchantement Ens/Mag 6, Prê 6, Ora 6, Sor 6 La rune charme les créatures proches.
Divination Ens/Mag 4, Prê 4, Sor 4, Ora 4 Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
Abjuration Ens/Mag 6, Prê 6, Sor 6, Ora 6 Crée un mur de force à déclencheur.
Divination Ens/Mag 5, Prê 5, Sor 5, Ora 5 Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
Enchantement Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5, Sor 5 La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Nécromancie Ens/Mag 6, Prê 6, Ora 6, Sor 6 La rune frappe les créatures proches de panique.
Abjuration Ens/Mag 9, Prê 9, Sor 9, Ora 9 Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
Illusion Ens/Mag 5, Prê 5, Sor 5, Ora 5, Mgs 5 Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
Évocation Bard 3 1d8 points de dégâts/niveau et renversé.
Transmutation Ens/Mag 5, Mgs 5 Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
Invocation Ens/Mag 5, Conj 4, Mgs 5, Sor 5 Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
Invocation Ens/Mag 7, Sor 7 Comme téléportation, mais sur un objet.
Invocation Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 Téléportation sur une autre planète.
Invocation Ens/Mag 6, Conj 5, Sor 6 La cible est gelée puis téléportée.
Invocation Ens/Mag 7, Conj 6, Sor 7 Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
Divination Bard 3, Inq 3, Sor 3 Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
Invocation Ens/Mag 3, Dru 3, Sor 3 Gêne la vision et le mouvement.
Évocation Dru 7, Prê 8, Ora 8 Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Évocation Ens/Mag 4, Dru 4, Mgs 4, Sor 4 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Invocation Ens/Mag 3, Dru 3, Conj 3, Mgs 3, Sor 3 Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Nécromancie Ens/Mag 7, Dru 6, Prê 6, Sor 6, Ora 6 Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Invocation Dru 9, Prê 9, Ora 9, Sor 9 Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Évocation Ens/Mag 4, Dru 4, Sor 4 Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
Évocation Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2, Antipal 2, Inq 2, Mgs 2 Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Évocation Prê 4, Ora 4, Inq 4 Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
Évocation Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Inq 3 Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
Invocation Ens/Mag 4, Conj 3, Mgs 4, Sor 4 Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
Illusion Bard 4, Ens/Mag 4 Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Nécromancie Ens/Mag 9, Prê 9, Sor 9, Ora 9 Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
Nécromancie Bard 3, Ens/Mag 4, Antipal 4, Inq 4, Sor 4 Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4, Prê 4, Inq 3, Ora 4 La créature est obligée de se blesser.
Illusion Bard 3, Ens/Mag 3 Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Transmutation Ens/Mag 3, Sor 3 Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.