Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Évocation Ens/Mag 5, Conj 5 Un engin de siège G inflige le type de dégâts d’énergie choisi par le personnage et provoque des effets supplémentaires en fonction.
Évocation Ens/Mag 6, Conj 6 Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.
Transmutation Ens/Mag 1, Rôd 1, Pal 1, Inq 1, Alc 1, Mgs 1, Antipal 1 Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
Évocation Ens/Mag 2, Rôd 2 L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.
Invocation Ens/Mag 2, Mgs 2, Sor 2 Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 5 La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
Évocation Bard 2, Prê 3, Inq 2, Ora 3 Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
Évocation Ens/Mag 3, Dru 3, Mgs 3 Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
Transmutation Rôd 2 Transforme les objets de moins de 2,5 kg en nourriture.
Enchantement Bard 6, Ens/Mag 8, Dru 8, Prê 8, Ora 8 Rend une unique créature pacifique et amicale.
Évocation Prê 4, Ora 4 Transfère des sorts du PJ au sujet.
Nécromancie Pal 3 Transfert des points de vie et donne une RD/Mal à une créature.
Transmutation Conj 4, Mgs 6 Change les évolutions de l'eidolon.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Dru 2, Prê 2, Sor 2, Ora 2 Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
Transmutation Ens/Mag 6, Sor 6 Le PJ gagne des bonus au combat.
Invocation Alc 5 Quand le personnage frôle la mort, il bénéficie d'un regain d'énergie.
Transmutation Alc 2 Bénéficie des effets d'une potion sans la boire.
Transmutation Ens/Mag 5, Dru 5 Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
Transmutation Ens/Mag 5, Dru 5 Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
Transmutation Ens/Mag 6, Mgs 6, Sor 6 Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Transmutation Alc 2 Crache du poison sur une arme après avoir bu une potion.
Transmutation Dru 7 Affecte tout métal à moins de 12 m.
Transmutation Ens/Mag 9 La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.
Divination Inq 2 Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 6, Alc 6 Permet de voyager plus rapidement.
Invocation Ens/Mag 7, Conj 6, Sor 7, Alc 6, Mgs 6 Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
Invocation Ens/Mag 1 Petits trous pour faire trébucher une créature.
Évocation Dru 8, Prê 8, Ora 8 Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Transmutation Dru 5, Sor 4 Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 1 Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
Divination Rôd 4, Inq 4 Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
Invocation Ens/Mag 9, Dru 9 Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
Invocation Ens/Mag 2, Rôd 2, Dru 2 Une vague augmente la vitesse de la créature.
Transmutation Ens/Mag 9, Dru 9 Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.
Nécromancie Ens/Mag 7, Sor 7 Plusieurs cibles sont épuisées.
Enchantement Bard 6, Ens/Mag 7, Prê 7, Sor 7, Ora 7 Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
Nécromancie Ens/Mag 5, Sor 5 Plusieurs cibles sont fatiguées.
Illusion Ens/Mag 7 Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
Enchantement Bard 5, Ens/Mag 6, Sor 6 La cible est obligée de détruire un ennemi.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Inq 2 Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Transmutation Dru 7, Prê 6, Ora 6, Alc 6 Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Illusion Bard 1, Ens/Mag 1, Conj 1 Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Ens/Mag 5, Rôd 3, Dru 5, Prê 5, Ora 5 Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
Évocation Ens/Mag 7, Dru 7, Sor 7 Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
Évocation Ens/Mag 9, Dru 9, Prê 9, Ora 9 Permet de voler et d'attaquer avec le vent.
Divination Bard 4, Ens/Mag 5, Prê 6, Sor 5, Ora 6
Transmutation Dru 4, Prê 4, Ora 4 Transforme les insectes en vermine géante.
Nécromancie Dru 2, Sor 2 Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
Abjuration Ens/Mag 8, Prê 8, Ora 8, Conj 6 Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Abjuration Ens/Mag 2 Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.