Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Transmutation Dru 1 Échange un bonus d'armure naturelle contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles.
Transmutation Bard 2, Rôd 2, Inq 2, Alc 2 Bonus aux tests de Perception.
Transmutation Rôd 1, Dru 1, Alc 1 Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
Transmutation Dru 3 Traverse l'eau en marchand sur des nénuphars.
Invocation Ens/Mag 8, Sor 8 Emprisonne la cible dans une gemme.
Enchantement Bard 4, Ens/Mag 6, Prê 5, Ora 5 Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
Abjuration Pal 4 Accorde un bonus de +5 à la CA et une RD 10/Mal, ne peut pas attaquer.
Abjuration Pal 4 Subit les dégâts destinés à un allié pendant de nombreux rounds.
Évocation Ens/Mag 5, Dru 5, Mgs 5 Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Invocation Bard 1, Ens/Mag 1, Conj 1, Mgs 1, Sor 1 Force invisible obéissant au PJ.
Invocation Ens/Mag 2 Invoque des projectiles enflammés que le personnage peut lancer sur ses adversaires.
Nécromancie Prê 3, Ora 3 Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
Universel Ens/Mag 0, Conj 0, Mgs 0, Sor 0 Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
Illusion Bard 2, Prê 2, Ora 2, Antipal 2, Inq 2 Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Sor 1 La cible ne peut pas faire de bruit important.
Évocation Pal 2 Traînée magique qui aide les créatures Bonnes et gêne les Mauvaises.
Illusion Ens/Mag 7, Conj 5 Crée un double partiellement réel du sujet.
Nécromancie Ens/Mag 2, Alc 2, Sor 2 Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Nécromancie Ens/Mag 4, Sor 4, Alc 4 Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
Illusion Ens/Mag 4 Crée un double d'une créature faible.
Invocation Bard 3, Ens/Mag 3, Dru 3, Conj 3 Convoque une nuée de singes espiègles.
Évocation Ens/Mag 6, Dru 6, Mgs 6 Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
Invocation Bard 3, Rôd 4, Pal 4, Dru 4, Prê 3, Ora 3, Alc 3, Inq 3, Sor 4 Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Invocation Dru 8, Prê 7, Ora 7, Sor 8 Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
Invocation Bard 4, Dru 5, Prê 4, Ora 4, Alc 4, Inq 4, Sor 5 Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Invocation Dru 9, Prê 8, Ora 8, Sor 9 Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
Invocation Bard 1, Rôd 2, Pal 1, Dru 1, Prê 1, Ora 1, Alc 1, Inq 1, Sor 1 Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Invocation Bard 5, Dru 6, Prê 5, Sor 6, Ora 5, Inq 5 Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
Invocation Bard 2, Rôd 3, Pal 3, Dru 3, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Inq 2, Sor 2 Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Invocation Bard 6, Dru 7, Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 7 Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
Transmutation Rôd 2, Dru 2 Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Endort 4 DV de créatures.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Endort 10 DV de créatures.
Nécromancie Bard 1 Gagne plus de points de vie en dormant.
Enchantement Inq 4, Sor 4 La créature se déplace en dormant.
Illusion Bard 0, Ens/Mag 0, Mgs 0 Sons illusoires.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 5, Alc 5 Envoie un message à un dormeur.
Évocation Ens/Mag 4, Alc 4, Mgs 4 Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
Évocation Ens/Mag 2, Alc 2, Mgs 2 Exhale à volonté un cône de flamme.
Invocation Prê 5, Ora 5 Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
Universel Ens/Mag 9 Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
Universel Ens/Mag 7 Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Illusion Bard 3, Ens/Mag 3 Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Évocation Ens/Mag 4 Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
Évocation Ens/Mag 2, Dru 2, Mgs 2 Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
Évocation Ens/Mag 6, Mgs 6 Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
Abjuration Ens/Mag 9 Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
Évocation Ens/Mag 8 Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Antipal 2, Conj 2 Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6, Ora 6, Conj 4 Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.