Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Abjuration Prê 5, Ora 5, Alc 5, Inq 5 Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Abjuration Ens/Mag 2, Rôd 1, Pal 2, Dru 2, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Conj 2, Inq 2 Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
Abjuration Ens/Mag 3, Rôd 3, Pal 3, Dru 3, Prê 3, Inq 3, Conj 3, Alc 3, Ora 3 Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Évocation Bard 6 Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
Transmutation Ens/Mag 3, Dru 3, Prê 3, Ora 3, Alc 3, Conj 3, Mgs 3 Permet de respirer sous l'eau.
Invocation Pal 4, Prê 4, Ora 4, Alc 4, Inq 4 Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
Invocation Conj 3 Restauration pour un eidolon.
Invocation Conj 2 Restauration partielle pour un eidolon.
Nécromancie Ens/Mag 1, Dru 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1 La chair recouvre un squelette.
Invocation Pal 1, Dru 2, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Inq 2 Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Invocation Prê 7, Ora 7 Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Invocation Prê 7, Ora 7, Sor 8 Ramène un mort à la vie.
Invocation Prê 9, Ora 9 Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Nécromancie Ens/Mag 7, Sor 7 Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Inq 2, Sor 2, Ora 2 Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
Enchantement Pal 4 Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps-à-corps.
Transmutation Ens/Mag 2, Alc 2 Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
Illusion Bard 1 Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
Illusion Bard 3 Comme revigorer mais sur plusieurs créatures.
Enchantement Bard 1, Ens/Mag 1, Inq 1, Mgs 1, Sor 1 Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
Évocation Ens/Mag 4, Dru 4 Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
Transmutation Dru 4 Fait rouiller le métal d'un simple contact.
Abjuration Ens/Mag 3 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2 Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Bard 6, Ens/Mag 6, Conj 4 Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
Transmutation Dru 2 +1 aux jets de dégâts à chaque coup.
Transmutation Ens/Mag 3, Dru 3 Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
Nécromancie Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3, Ora 3 La cible vieillit temporairement.
Abjuration Pal 2 Reçoit les dégâts et les effets destinés à une autre créature.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 2, Pal 2, Dru 2, Prê 2, Ora 2, Alc 2, Conj 2 Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Transmutation Ens/Mag 6, Dru 6, Prê 6, Ora 6, Conj 4 Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
Nécromancie Ens/Mag 0, Prê 0, Ora 0, Inq 0, Sor 0 Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Évocation Dru 5, Prê 5, Ora 5, Inq 5 Rend un site sacré.
Évocation Pal 1, Prê 1, Inq 1, Sor 1, Ora 1 Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
Évocation Dru 5, Prê 5, Ora 5, Inq 5 Rend un site maudit.
Abjuration Prê 1, Ora 1, Inq 1 Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Abjuration Ens/Mag 5 Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2, Ora 2 La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
Nécromancie Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3, Ora 3 Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
Transmutation Ens/Mag 1, Rôd 1, Dru 1, Alc 1, Conj 1, Mgs 1 Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
Invocation Bard 3 Téléporte la cible à 9 m de sa position initiale.
Enchantement Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Inq 2, Sor 2, Alc 2, Ora 2, Mgs 2, Antipal 2 Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
Abjuration Inq 1, Sor 1 La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
Invocation Bard 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Invocation Conj 3 Transfère 2d6 points de vie à l’eidolon par une action rapide.
Évocation Ens/Mag 0
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 2, Inq 2, Sor 2 La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
Divination Bard 3, Ens/Mag 4, Dru 4, Prê 5, Ora 5, Sor 4 Permet d'espionner le sujet à distance.
Divination Bard 6, Ens/Mag 7, Dru 7, Prê 7, Ora 7, Sor 7 Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Transmutation Ens/Mag 2 Modifie l'apparence d'un simulacre.