Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Enchantement Inq 2 La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 point de dégâts /deux niveaux (Max. 5d6).
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4, Sor 4 Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Enchantement Bard 1 Une créature est confuse pendant 1 round.
Divination Bard 1, Rôd 1, Dru 1, Prê 1, Inq 1, Ora 1, Conj 1 Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
Divination Rôd 1, Pal 1, Prê 1, Inq 1, Ora 1 Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
Évocation Prê 2, Ora 2, Inq 2 Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
Transmutation Alc 3 Le lanceur absorbe un objet pendant 1 jour/niveau.
Divination Ens/Mag 5, Alc 5, Conj 4, Sor 5 Permet d'interroger une entité extraplanaire.
Transmutation Ens/Mag 4 Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
Invocation Ens/Mag 1, Mgs 1, Conj 1 Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
Transmutation Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2, Ora 2 La cible est défigurée.
Évocation Ens/Mag 2, Dru 2, Mgs 2 La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
Nécromancie Ens/Mag 1, Mgs 1, Sor 1 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
Transmutation Alc 4 Le personnage transmet une version affaiblie de son mutagène à autrui.
Nécromancie Ens/Mag 4, Dru 3, Prê 3, Ora 3, Antipal 3 Infecte la cible.
Nécromancie Ens/Mag 6, Dru 5, Prê 5, Sor 5, Ora 5 Infecte une cible avec une maladie magique.
Invocation Ens/Mag 5, Conj 4 Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
Invocation Ens/Mag 6, Conj 5 Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
Invocation Ens/Mag 8, Conj 6 Comme contrat, mais jusqu'à 18 DV.
Transmutation Ens/Mag 7 Prend le contrôle d'une créature artificielle.
Transmutation Ens/Mag 6, Dru 4, Prê 4, Ora 4 Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4, Prê 4, Conj 3, Ora 4 Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
Nécromancie Ens/Mag 7 Les morts-vivants n'attaquent pas le PJ.
Transmutation Dru 8 Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.
Transmutation Dru 5 Modifie la direction et la force du vent.
Transmutation Ens/Mag 7, Dru 7, Prê 7, Ora 7, Sor 7 Modifie le climat local.
Nécromancie Ens/Mag 2 Les morts-vivants obéissent au PJ.
Invocation Rôd 1, Dru 1 Convoque 1d3 animaux TP.
Invocation Rôd 1, Dru 1 Appelle une créature luttant pour le PJ.
Invocation Rôd 2, Dru 2 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Rôd 3, Dru 3 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Rôd 4, Dru 4 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Dru 9 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Dru 5 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Dru 6 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Dru 7 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Dru 8 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Invocation Conj 2 Convoque instantanément l’eidolon du personnage pendant 1 minute/niveau.
Invocation Bard 0 Convoque un instrument de musique au choix.
Illusion Bard 4, Ens/Mag 4 Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Illusion Ens/Mag 7 Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
Invocation Dru 9 Convoque un froghémoth.
Invocation Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Conj 1, Sor 1 Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Invocation Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2, Antipal 2, Conj 2, Sor 2 Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation Bard 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Sor 3 Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation Bard 4, Ens/Mag 4, Prê 4, Ora 4, Antipal 4, Conj 3, Sor 4 Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9, Sor 9 Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Conj 1, Sor 1, Ora 1, Antipal 1 Convoque 1d3 animaux TP.
Invocation Bard 5, Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5, Conj 4, Sor 5 Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6, Ora 6, Sor 6 Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.