Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Nécromancie Ens/Mag 5, Prê 4, Conj 4, Sor 5, Ora 4 La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
Invocation Conj 1 Le personnage se lie encore plus étroitement avec son eidolon et peut utiliser le pouvoir lien vital pour partager ses points de vie avec lui.
Invocation Conj 5 Le personnage peut transférer 3d6 points de vie à son eidolon par une action rapide.
Divination Ens/Mag 6, Inq 4 Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
Enchantement Rôd 3, Dru 3 Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
Invocation Pal 2, Prê 3, Inq 2, Ora 3 Lance les sorts de soins de contact de loin.
Divination Ens/Mag 5, Inq 5, Sor 5 Permet de communiquer mentalement.
Enchantement Pal 2, Inq 3, Antipal 2 Fascine une créature pendant 1 round.
Invocation Pal 2, Inq 3, Antipal 2 Enchevêtre une créature pendant un round.
Transmutation Pal 2, Inq 2, Antipal 2 Double le bonus d’altération d’une armure.
Nécromancie Inq 1, Antipal 1 Une cible est fatiguée pour 1 round.
Enchantement Inq 6, Antipal 4 Une cible est confuse pour au moins 1 round.
Invocation Pal 3, Inq 4, Antipal 3 Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
Enchantement Pal 1, Inq 1, Antipal 1 Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
Transmutation Pal 2, Inq 3, Antipal 2 Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
Évocation Pal 4, Inq 5, Antipal 4 Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
Transmutation Pal 4, Inq 5, Antipal 4 Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
Évocation Pal 2, Inq 3 Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.
Divination Pal 3, Inq 4, Antipal 3 Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
Divination Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Ora 3, Inq 3, Sor 3 Indique la direction de l'objet cherché.
Divination Bard 4, Ens/Mag 4, Conj 3, Sor 4 Indique la direction d'une créature connue.
Divination Ens/Mag 8, Prê 8, Ora 8, Conj 6, Sor 8 Localise précisément une créature ou un objet.
Illusion Bard 4, Ens/Mag 4 Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
Évocation Dru 1 Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
Illusion Bard 2, Ens/Mag 2 Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Évocation Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Mgs 0, Sor 0 Fait briller un objet comme une torche.
Évocation Prê 3, Ora 3, Inq 3 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Évocation Bard 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Dru 3, Prê 3, Ora 3, Inq 3, Mgs 3 Vive lumière sur 18 m de rayon.
Évocation Inq 4 Le personnage gagne un effet supplémentaire tant que son jugement est actif.
Évocation Bard 0, Ens/Mag 0, Mgs 0, Sor 0 Crée torches ou autres lueurs.
Transmutation Rôd 2, Dru 2 La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 5 Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Illusion Ens/Mag 8 Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
Évocation Ens/Mag 9 Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Évocation Prê 3, Ora 3 Guide le sujet jusqu'au PJ.
Évocation Ens/Mag 6, Mgs 6 Main repoussant les adversaires.
Évocation Ens/Mag 5, Mgs 5 Abri contre un adversaire.
Nécromancie Ens/Mag 2, Sor 2 Main désincarnée portant des attaques de contact.
Évocation Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2, Mgs 2 Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
Évocation Ens/Mag 1, Mgs 1, Sor 1 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1 Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
Transmutation Ens/Mag 1 Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
Nécromancie Ens/Mag 4, Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Sor 3 -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 5, Sor 5 Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
Nécromancie Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1 Crée de l'eau maudite.
Abjuration Ens/Mag 4, Prê 5, Inq 4, Sor 4, Ora 5 La cible est affectée par la plaie magique de négation.
Nécromancie Ens/Mag 6, Prê 5, Sor 5, Ora 5 Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
Transmutation Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Mgs 0 Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Transmutation Bard 3 Altère les sons ou en crée de nouveaux.
Invocation Ens/Mag 7 Demeure extradimensionnelle.