Sort
|
École
|
Niveau |
Description |
Lien avec l'invocateur |
Nécromancie |
Ens/Mag 5, Prê 4, Conj 4, Sor 5, Ora 4 |
La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent. |
Lien de vie |
Invocation |
Conj 1 |
Le personnage se lie encore plus étroitement avec son eidolon et peut utiliser le pouvoir lien vital pour partager ses points de vie avec lui. |
Lien de vie supérieur |
Invocation |
Conj 5 |
Le personnage peut transférer 3d6 points de vie à son eidolon par une action rapide. |
Lien des esprits combatifs |
Divination |
Ens/Mag 6, Inq 4 |
Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA. |
Lien mental avec le compagnon |
Enchantement |
Rôd 3, Dru 3 |
Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle. |
Lien sacré |
Invocation |
Pal 2, Prê 3, Inq 2, Ora 3 |
Lance les sorts de soins de contact de loin. |
Lien télépathique |
Divination |
Ens/Mag 5, Inq 5, Sor 5 |
Permet de communiquer mentalement. |
Litanie d'éloquence |
Enchantement |
Pal 2, Inq 3, Antipal 2 |
Fascine une créature pendant 1 round. |
Litanie d'enchevêtrement |
Invocation |
Pal 2, Inq 3, Antipal 2 |
Enchevêtre une créature pendant un round. |
Litanie de défense |
Transmutation |
Pal 2, Inq 2, Antipal 2 |
Double le bonus d’altération d’une armure. |
Litanie de faiblesse |
Nécromancie |
Inq 1, Antipal 1 |
Une cible est fatiguée pour 1 round. |
Litanie de folie |
Enchantement |
Inq 6, Antipal 4 |
Une cible est confuse pour au moins 1 round. |
Litanie de fuite |
Invocation |
Pal 3, Inq 4, Antipal 3 |
Téléporte un allié agrippé pour le libérer. |
Litanie de paresse |
Enchantement |
Pal 1, Inq 1, Antipal 1 |
Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round. |
Litanie de prévention |
Transmutation |
Pal 2, Inq 3, Antipal 2 |
Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round. |
Litanie de tonnerre |
Évocation |
Pal 4, Inq 5, Antipal 4 |
Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round. |
Litanie de vengeance |
Transmutation |
Pal 4, Inq 5, Antipal 4 |
Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round. |
Litanie de vertu |
Évocation |
Pal 2, Inq 3 |
Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne. |
Litanie de vision |
Divination |
Pal 3, Inq 4, Antipal 3 |
Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui. |
Localisation d'objet |
Divination |
Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Ora 3, Inq 3, Sor 3 |
Indique la direction de l'objet cherché. |
Localisation de créature |
Divination |
Bard 4, Ens/Mag 4, Conj 3, Sor 4 |
Indique la direction d'une créature connue. |
Localisation suprême |
Divination |
Ens/Mag 8, Prê 8, Ora 8, Conj 6, Sor 8 |
Localise précisément une créature ou un objet. |
Lueur d'arc-en-ciel |
Illusion |
Bard 4, Ens/Mag 4 |
Fascine jusqu'à 24 DV de créatures. |
Lueur féerique |
Évocation |
Dru 1 |
Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.). |
Lueurs hypnotiques |
Illusion |
Bard 2, Ens/Mag 2 |
Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures. |
Lumière |
Évocation |
Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Mgs 0, Sor 0 |
Fait briller un objet comme une torche. |
Lumière brûlante |
Évocation |
Prê 3, Ora 3, Inq 3 |
1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants. |
Lumière du jour |
Évocation |
Bard 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Dru 3, Prê 3, Ora 3, Inq 3, Mgs 3 |
Vive lumière sur 18 m de rayon. |
Lumière du jugement |
Évocation |
Inq 4 |
Le personnage gagne un effet supplémentaire tant que son jugement est actif. |
Lumières dansantes |
Évocation |
Bard 0, Ens/Mag 0, Mgs 0, Sor 0 |
Crée torches ou autres lueurs. |
Mâchoires d'acier |
Transmutation |
Rôd 2, Dru 2 |
La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle. |
Magie des ombres |
Illusion |
Bard 5, Ens/Mag 5 |
Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles. |
Magie des ombres suprême |
Illusion |
Ens/Mag 8 |
Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles. |
Main broyeuse |
Évocation |
Ens/Mag 9 |
Main géante qui abrite, pousse ou attaque. |
Main du berger |
Évocation |
Prê 3, Ora 3 |
Guide le sujet jusqu'au PJ. |
Main impérieuse |
Évocation |
Ens/Mag 6, Mgs 6 |
Main repoussant les adversaires. |
Main interposée |
Évocation |
Ens/Mag 5, Mgs 5 |
Abri contre un adversaire. |
Main spectrale |
Nécromancie |
Ens/Mag 2, Sor 2 |
Main désincarnée portant des attaques de contact. |
Main vagabonde |
Évocation |
Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2, Mgs 2 |
Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin. |
Mains brûlantes |
Évocation |
Ens/Mag 1, Mgs 1, Sor 1 |
1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). |
Maladresse |
Transmutation |
Bard 1, Ens/Mag 1 |
Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber. |
Malchance de l'artisan |
Transmutation |
Ens/Mag 1 |
Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat. |
Malédiction |
Nécromancie |
Ens/Mag 4, Prê 3, Ora 3, Antipal 3, Sor 3 |
-6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action. |
Malédiction de dégoût |
Enchantement |
Bard 3, Ens/Mag 5, Sor 5 |
Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur. |
Malédiction de l'eau |
Nécromancie |
Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Inq 1 |
Crée de l'eau maudite. |
Malédiction de négation magique |
Abjuration |
Ens/Mag 4, Prê 5, Inq 4, Sor 4, Ora 5 |
La cible est affectée par la plaie magique de négation. |
Malédiction majeure |
Nécromancie |
Ens/Mag 6, Prê 5, Sor 5, Ora 5 |
Comme malédiction mais plus difficile à dissiper. |
Manipulation à distance |
Transmutation |
Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Mgs 0 |
Télékinésie limitée (2,5 kg max.). |
Manipulation des sons |
Transmutation |
Bard 3 |
Altère les sons ou en crée de nouveaux. |
Manoir somptueux |
Invocation |
Ens/Mag 7 |
Demeure extradimensionnelle. |