Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Enchantement Prê 1, Ora 1, Antipal 1 La cible est obligée de tuer un allié.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Pal 1, Dru 1, Prê 1, Ora 1 La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
Divination Bard 6, Dru 6, Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 6 Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
Transmutation Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Mgs 0 Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Enchantement Rôd 4 Le personnage considère l’endroit où il se trouve comme un environnement de prédilection pour la durée du sort.
Transmutation Bard 3, Ens/Mag 3 Modifie une page pour cacher son contenu.
Abjuration Ens/Mag 1, Inq 1, Sor 1 Fige une arme sur le corps de la cible.
Transmutation Ens/Mag 1, Alc 1 Effet relaxant ou divertissant.
Abjuration Pal 2, Antipal 2 Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
Transmutation Prê 3, Ora 3, Inq 3 Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
Abjuration Inq 3 Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
Évocation Prê 7, Ora 7, Inq 6 Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
Transmutation Bard 5, Ens/Mag 7 La cible est blessée, chancelante et étourdie.
Évocation Prê 7, Ora 7, Inq 6 Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
Divination Bard 1, Ens/Mag 2, Dru 2, Prê 2, Ora 2 Le sujet comprend une langue choisie.
Divination Bard 2, Ens/Mag 3, Dru 3, Prê 3, Ora 3 Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Divination Ens/Mag 4, Sor 3 Voit/entend/sent la même chose que le familier.
Divination Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Partage un souvenir avec la cible.
Illusion Bard 4, Ens/Mag 4, Sor 4 Téléportation d'une ombre à une autre.
Transmutation Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Transmutation Rôd 1, Dru 1
Transmutation Ens/Mag 5 Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
Transmutation Ens/Mag 2, Dru 2, Alc 2, Conj 2, Mgs 2 Permet de grimper aux murs.
Transmutation Ens/Mag 3, Dru 3, Conj 3, Alc 3 Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Transmutation Rôd 2, Dru 2, Alc 2, Conj 2 Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
Transmutation Dru 6, Sor 6 Transforme le corps du lanceur de sorts en une nuée capable d’attaquer.
Abjuration Ens/Mag 4, Dru 5, Alc 4, Conj 3, Inq 4, Mgs 4 RD 10/adamantium.
Abjuration Ens/Mag 5, Dru 6, Inq 5, Conj 4, Alc 5 Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Transmutation Ens/Mag 3, Dru 3, Alc 3 Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
Abjuration Dru 5, Prê 5, Ora 5 Permet au sujet d'expier ses fautes.
Évocation Ens/Mag 0
Évocation Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2, Ora 2 L'ombre protège la cible contre la lumière.
Nécromancie Prê 1, Ora 1 Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Transmutation Rôd 2, Inq 2, Sor 2, Alc 2 +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
Universel Ens/Mag 5 Rend certains sorts permanents.
Enchantement Bard 2, Ens/Mag 2, Pal 1, Inq 2, Mgs 2 Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
Transmutation Ens/Mag 6, Sor 6, Mgs 6 Transforme la cible en statue.
Invocation Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
Transmutation Ens/Mag 3, Alc 3, Mgs 3 Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
Transmutation Ens/Mag 4, Alc 4, Mgs 4 Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
Transmutation Ens/Mag 5, Alc 5, Mgs 5 Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
Transmutation Ens/Mag 6, Alc 6, Mgs 6 Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
Abjuration Ens/Mag 4, Dru 2 L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Illusion Ens/Mag 2 Confère l'impression qu'un objet est piégé.
Transmutation Dru 1, Prê 1, Ora 1 Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Transmutation Dru 4 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
Divination Dru 6 Permet de communiquer avec la pierre.
Invocation Prê 5, Ora 5 Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20).
Divination Rôd 1 Le personnage peut découvrir l’apparence d’une créature grâce à ses seules empreintes.
Transmutation Dru 2 Laisse une piste que les alliés peuvent suivre.