Sort
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École
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Niveau |
Description |
Ordre assassin |
Enchantement |
Prê 1, Ora 1, Antipal 1 |
La cible est obligée de tuer un allié. |
Ordre libérateur |
Transmutation |
Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Pal 1, Dru 1, Prê 1, Ora 1 |
La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus. |
Orientation |
Divination |
Bard 6, Dru 6, Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 6 |
Indique comment se rendre à l'endroit choisi. |
Ouverture/fermeture |
Transmutation |
Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Mgs 0 |
Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. |
Pacte avec la terre |
Enchantement |
Rôd 4 |
Le personnage considère l’endroit où il se trouve comme un environnement de prédilection pour la durée du sort. |
Page secrète |
Transmutation |
Bard 3, Ens/Mag 3 |
Modifie une page pour cacher son contenu. |
Paix forcée |
Abjuration |
Ens/Mag 1, Inq 1, Sor 1 |
Fige une arme sur le corps de la cible. |
Panacée universelle |
Transmutation |
Ens/Mag 1, Alc 1 |
Effet relaxant ou divertissant. |
Panoplie du champion |
Abjuration |
Pal 2, Antipal 2 |
Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux. |
Panoplie magique |
Transmutation |
Prê 3, Ora 3, Inq 3 |
Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux. |
Paria |
Abjuration |
Inq 3 |
Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet. |
Parole du Chaos |
Évocation |
Prê 7, Ora 7, Inq 6 |
Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques. |
Parole résonnante |
Transmutation |
Bard 5, Ens/Mag 7 |
La cible est blessée, chancelante et étourdie. |
Parole sacrée |
Évocation |
Prê 7, Ora 7, Inq 6 |
Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes. |
Partage de la langue |
Divination |
Bard 1, Ens/Mag 2, Dru 2, Prê 2, Ora 2 |
Le sujet comprend une langue choisie. |
Partage de la langue (partagé) |
Divination |
Bard 2, Ens/Mag 3, Dru 3, Prê 3, Ora 3 |
Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Partage des sens |
Divination |
Ens/Mag 4, Sor 3 |
Voit/entend/sent la même chose que le familier. |
Partage des souvenirs |
Divination |
Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 |
Partage un souvenir avec la cible. |
Pas de l'ombre |
Illusion |
Bard 4, Ens/Mag 4, Sor 4 |
Téléportation d'une ombre à une autre. |
Passage dans l'éther |
Transmutation |
Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 |
Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré. |
Passage sans trace |
Transmutation |
Rôd 1, Dru 1 |
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Passe-muraille |
Transmutation |
Ens/Mag 5 |
Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. |
Pattes d'araignée |
Transmutation |
Ens/Mag 2, Dru 2, Alc 2, Conj 2, Mgs 2 |
Permet de grimper aux murs. |
Pattes d'araignée (partagé) |
Transmutation |
Ens/Mag 3, Dru 3, Conj 3, Alc 3 |
Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Peau d'écorce |
Transmutation |
Rôd 2, Dru 2, Alc 2, Conj 2 |
Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus). |
Peau de nuée |
Transmutation |
Dru 6, Sor 6 |
Transforme le corps du lanceur de sorts en une nuée capable d’attaquer. |
Peau de pierre |
Abjuration |
Ens/Mag 4, Dru 5, Alc 4, Conj 3, Inq 4, Mgs 4 |
RD 10/adamantium. |
Peau de pierre (partagé) |
Abjuration |
Ens/Mag 5, Dru 6, Inq 5, Conj 4, Alc 5 |
Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Peau résineuse |
Transmutation |
Ens/Mag 3, Dru 3, Alc 3 |
Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement. |
Pénitence |
Abjuration |
Dru 5, Prê 5, Ora 5 |
Permet au sujet d'expier ses fautes. |
Pénombre |
Évocation |
Ens/Mag 0 |
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Pénombre protectrice |
Évocation |
Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2, Ora 2 |
L'ombre protège la cible contre la lumière. |
Perception de la mort |
Nécromancie |
Prê 1, Ora 1 |
Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde. |
Perception des indices |
Transmutation |
Rôd 2, Inq 2, Sor 2, Alc 2 |
+5 Perception et Psychologie 10 min/niveau. |
Permanence |
Universel |
Ens/Mag 5 |
Rend certains sorts permanents. |
Perspicacité tactique |
Enchantement |
Bard 2, Ens/Mag 2, Pal 1, Inq 2, Mgs 2 |
Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille. |
Pétrification |
Transmutation |
Ens/Mag 6, Sor 6, Mgs 6 |
Transforme la cible en statue. |
Phalange de bois |
Invocation |
Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 |
Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage. |
Physique monstrueux I |
Transmutation |
Ens/Mag 3, Alc 3, Mgs 3 |
Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M. |
Physique monstrueux II |
Transmutation |
Ens/Mag 4, Alc 4, Mgs 4 |
Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G. |
Physique monstrueux III |
Transmutation |
Ens/Mag 5, Alc 5, Mgs 5 |
Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG. |
Physique monstrueux IV |
Transmutation |
Ens/Mag 6, Alc 6, Mgs 6 |
Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs. |
Piège à feu |
Abjuration |
Ens/Mag 4, Dru 2 |
L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau. |
Piège illusoire |
Illusion |
Ens/Mag 2 |
Confère l'impression qu'un objet est piégé. |
Pierre magique |
Transmutation |
Dru 1, Prê 1, Ora 1 |
Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts. |
Pierres acérées |
Transmutation |
Dru 4 |
1d8 points de dégâts, lenteur possible. |
Pierres commères |
Divination |
Dru 6 |
Permet de communiquer avec la pierre. |
Pilier de vie |
Invocation |
Prê 5, Ora 5 |
Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20). |
Pistage des traces |
Divination |
Rôd 1 |
Le personnage peut découvrir l’apparence d’une créature grâce à ses seules empreintes. |
Piste olfactive |
Transmutation |
Dru 2 |
Laisse une piste que les alliés peuvent suivre. |