Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Abjuration Rôd 1, Dru 1 Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur.
Évocation Pal 3, Prê 3, Ora 3 La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
Invocation Dru 4, Sor 4 Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
Enchantement Bard 5, Ens/Mag 6, Sor 6 Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
Abjuration Ens/Mag 3, Rôd 3, Dru 3, Mgs 3 Crée un écran de vents violents autour du personnage.
Abjuration Prê 8, Ora 8 +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Abjuration Ens/Mag 8, Dru 8 Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice.
Transmutation Dru 4, Prê 4, Ora 4, Alc 4 Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Transmutation Dru 5, Prê 5, Ora 5, Alc 4, Rôd 4 Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Transmutation Rôd 3, Prê 3, Ora 3, Sor 3 Permet de marcher sur l'eau.
Transmutation Dru 4, Prê 4, Ora 4 Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Nécromancie Ens/Mag 2, Sor 2, Alc 2 Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
Transmutation Inq 0 Crée une marque permanente sur la cible.
Nécromancie Pal 4, Prê 5, Ora 5, Inq 5, Sor 5 Définit une condition maudissant la cible.
Transmutation Inq 4 Crée une marque permanente sur la cible.
Abjuration Pal 3 2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s’attaquer.
Transmutation Dru 4 Les branches des arbres attaquent les ennemis.
Évocation Prê 4, Ora 4, Inq 4 Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
Nécromancie Bard 6, Ens/Mag 6, Alc 6, Sor 6 Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Enchantement Sor 1 La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
Transmutation Ens/Mag 4 Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
Évocation Ens/Mag 6, Inq 4 La cible est limitée à un certain périmètre.
Enchantement Bard 4, Ens/Mag 6, Antipal 3 L'attitude de la cible empire de deux crans.
Transmutation Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Sor 0 Conversation à distance.
Enchantement Bard 2, Rôd 1, Dru 2 Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Transmutation Dru 2 Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Transmutation Dru 2 Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Transmutation Rôd 1, Pal 1, Prê 1, Ora 1 L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
Transmutation Ens/Mag 5, Alc 5 Change la forme du sujet.
Transmutation Dru 8 Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.
Transmutation Ens/Mag 5, Dru 5, Conj 4, Mgs 5, Sor 5 Transforme le sujet en animal inoffensif.
Transmutation Ens/Mag 7 Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.
Transmutation Ens/Mag 8 Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
Évocation Prê 9, Ora 9 Demande l'aide du dieu.
Illusion Bard 5, Ens/Mag 5 Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Nécromancie Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 7 Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Nécromancie Prê 2, Ora 2, Antipal 1, Inq 2, Sor 2 Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
Abjuration Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
Enchantement Bard 3, Ens/Mag 4, Inq 4 Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Évocation Alc 3 La bombe du personnage est agrémentée d’un sceau qui inflige des dégâts électriques à chaque fois que les cibles touchées se déplacent de 1,50 (M).
Transmutation Alc 1 Améliore une bombe qui inflige plus de dégâts à une unique créature.
Évocation Alc 6 La bombe du personnage crée une cage de force qui piège les créatures qui se trouvent dans le rayon d’aspersion.
Invocation Alc 2 La bombe du personnage recouvre sa cible d’une substance sombre qui lui donne un camouflage mais limite sa visibilité.
Invocation Alc 4 La bombe du personnage invoque des vipères qui mordent les victimes touchées par la bombe ou son aspersion.
Enchantement Alc 5 Les créatures touchées par la bombe ou ses aspersions sont fatiguées.
Transmutation Bard 2, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2, Mgs 2, Sor 2 Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
Enchantement Bard 4 Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
Transmutation Ens/Mag 1, Dru 1 Augmente/diminue la force des vents.
Divination Ens/Mag 8, Sor 8 Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Invocation Ens/Mag 1, Sor 1, Conj 1, Mgs 1 Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.