Sort
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École
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Niveau |
Description |
Manteau d'ombre |
Abjuration |
Rôd 1, Dru 1 |
Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur. |
Manteau de colère |
Évocation |
Pal 3, Prê 3, Ora 3 |
La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde. |
Manteau de guêpes |
Invocation |
Dru 4, Sor 4 |
Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage. |
Manteau de rêves |
Enchantement |
Bard 5, Ens/Mag 6, Sor 6 |
Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment. |
Manteau de vent |
Abjuration |
Ens/Mag 3, Rôd 3, Dru 3, Mgs 3 |
Crée un écran de vents violents autour du personnage. |
Manteau du Chaos |
Abjuration |
Prê 8, Ora 8 |
+4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi. |
Manteau marin |
Abjuration |
Ens/Mag 8, Dru 8 |
Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice. |
Marche dans les airs |
Transmutation |
Dru 4, Prê 4, Ora 4, Alc 4 |
Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. |
Marche dans les airs (partagé) |
Transmutation |
Dru 5, Prê 5, Ora 5, Alc 4, Rôd 4 |
Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Marche sur l'onde |
Transmutation |
Rôd 3, Prê 3, Ora 3, Sor 3 |
Permet de marcher sur l'eau. |
Marche sur l'onde (partagé) |
Transmutation |
Dru 4, Prê 4, Ora 4 |
Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. |
Marionnette de peau |
Nécromancie |
Ens/Mag 2, Sor 2, Alc 2 |
Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée. |
Marque |
Transmutation |
Inq 0 |
Crée une marque permanente sur la cible. |
Marque de la justice |
Nécromancie |
Pal 4, Prê 5, Ora 5, Inq 5, Sor 5 |
Définit une condition maudissant la cible. |
Marque supérieure |
Transmutation |
Inq 4 |
Crée une marque permanente sur la cible. |
Marques d'interdiction |
Abjuration |
Pal 3 |
2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s’attaquer. |
Marteau arboricole |
Transmutation |
Dru 4 |
Les branches des arbres attaquent les ennemis. |
Marteau du chaos |
Évocation |
Prê 4, Ora 4, Inq 4 |
Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux). |
Mauvais œil |
Nécromancie |
Bard 6, Ens/Mag 6, Alc 6, Sor 6 |
Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. |
Mauvais présage |
Enchantement |
Sor 1 |
La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon. |
Mémorisation |
Transmutation |
Ens/Mag 4 |
Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement. |
Menottes scellées |
Évocation |
Ens/Mag 6, Inq 4 |
La cible est limitée à un certain périmètre. |
Mépris absolu |
Enchantement |
Bard 4, Ens/Mag 6, Antipal 3 |
L'attitude de la cible empire de deux crans. |
Message |
Transmutation |
Bard 0, Ens/Mag 0, Conj 0, Sor 0 |
Conversation à distance. |
Messager animal |
Enchantement |
Bard 2, Rôd 1, Dru 2 |
Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. |
Métal brûlant |
Transmutation |
Dru 2 |
Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. |
Métal gelé |
Transmutation |
Dru 2 |
Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche. |
Métal solaire |
Transmutation |
Rôd 1, Pal 1, Prê 1, Ora 1 |
L’arme touchée émet une gerbe de flammes. |
Métamorphose |
Transmutation |
Ens/Mag 5, Alc 5 |
Change la forme du sujet. |
Métamorphose animale |
Transmutation |
Dru 8 |
Un allié/niveau se transforme en un animal choisi. |
Métamorphose funeste |
Transmutation |
Ens/Mag 5, Dru 5, Conj 4, Mgs 5, Sor 5 |
Transforme le sujet en animal inoffensif. |
Métamorphose suprême |
Transmutation |
Ens/Mag 7 |
Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante. |
Métamorphose universelle |
Transmutation |
Ens/Mag 8 |
Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre. |
Miracle |
Évocation |
Prê 9, Ora 9 |
Demande l'aide du dieu. |
Mirage |
Illusion |
Bard 5, Ens/Mag 5 |
Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. |
Mise à mal |
Nécromancie |
Prê 6, Ora 6, Inq 6, Sor 7 |
Inflige 10 points de dégâts/niveau. |
Mise à mort |
Nécromancie |
Prê 2, Ora 2, Antipal 1, Inq 2, Sor 2 |
Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts. |
Misérable pitié |
Abjuration |
Bard 2, Ens/Mag 2, Sor 2 |
L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique. |
Mission |
Enchantement |
Bard 3, Ens/Mag 4, Inq 4 |
Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins. |
Mixture pour bombe à décharge de foudre |
Évocation |
Alc 3 |
La bombe du personnage est agrémentée d’un sceau qui inflige des dégâts électriques à chaque fois que les cibles touchées se déplacent de 1,50 (M). |
Mixture pour bombe ciblée |
Transmutation |
Alc 1 |
Améliore une bombe qui inflige plus de dégâts à une unique créature. |
Mixture pour bombe d'emprisonnement |
Évocation |
Alc 6 |
La bombe du personnage crée une cage de force qui piège les créatures qui se trouvent dans le rayon d’aspersion. |
Mixture pour bombe d'ombre |
Invocation |
Alc 2 |
La bombe du personnage recouvre sa cible d’une substance sombre qui lui donne un camouflage mais limite sa visibilité. |
Mixture pour bombe de vipère |
Invocation |
Alc 4 |
La bombe du personnage invoque des vipères qui mordent les victimes touchées par la bombe ou son aspersion. |
Mixture pour bombe languide |
Enchantement |
Alc 5 |
Les créatures touchées par la bombe ou ses aspersions sont fatiguées. |
Modification d'apparence |
Transmutation |
Bard 2, Ens/Mag 2, Alc 2, Conj 2, Mgs 2, Sor 2 |
Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M. |
Modification de mémoire |
Enchantement |
Bard 4 |
Change cinq minutes de souvenirs de la cible. |
Modification des vents |
Transmutation |
Ens/Mag 1, Dru 1 |
Augmente/diminue la force des vents. |
Moment de prescience |
Divination |
Ens/Mag 8, Sor 8 |
Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde. |
Monture |
Invocation |
Ens/Mag 1, Sor 1, Conj 1, Mgs 1 |
Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau. |