Sorts Liste

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Sort École Niveau Description
Nécromancie Ens/Mag 2, Rôd 2, Inq 2, Mgs 2 Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
Nécromancie Ens/Mag 9, Sor 9 Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
Transmutation Ens/Mag 2, Rôd 1, Dru 2, Conj 2, Sor 2 Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
Enchantement Ens/Mag 4, Dru 4, Sor 4 Le sujet est enragé et confus.
Invocation Bard 3, Ens/Mag 3, Dru 3, Conj 3, Sor 3 Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
Invocation Ens/Mag 3, Conj 3, Mgs 4 Crée une explosion de plombs invoqués.
Évocation Ens/Mag 7 Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
Transmutation Ens/Mag 2, Dru 2, Alc 2 Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
Évocation Ens/Mag 3, Mgs 3 La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
Transmutation Ens/Mag 1, Dru 1, Alc 1, Mgs 1 Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
Évocation Ens/Mag 8 Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Enchantement Pal 1 La case donne des bonus aux créatures bonnes.
Nécromancie Ens/Mag 2, Dru 2, Sor 2, Antipal 2 La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
Invocation Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9 Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Invocation Ens/Mag 7, Sor 7 Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Invocation Bard 4, Ens/Mag 4, Conj 3, Mgs 4, Sor 4 Téléporte le PJ sur une courte distance.
Nécromancie Ens/Mag 5, Dru 4, Prê 4, Sor 5, Ora 4 Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
Nécromancie Ens/Mag 5, Alc 5, Conj 4, Sor 5 Permet de s'emparer du corps d'un autre.
Nécromancie Ens/Mag 5, Sor 5 Possède et anime un objet.
Nécromancie Ens/Mag 3, Conj 3, Sor 3, Alc 3 Comme possession mais limité à la ligne de mire.
Transmutation Ens/Mag 1, Dru 1, Sor 1 Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
Invocation Bard 6, Ens/Mag 6 Téléporte un groupe d’alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
Transmutation Ens/Mag 2, Sor 2 Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
Transmutation Ens/Mag 1, Dru 1, Sor 1 Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
Transmutation Ens/Mag 2, Sor 2 Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
Transmutation Inq 5 Gagne un des types de déplacement de la proie.
Évocation Ens/Mag 1, Dru 1, Mgs 1 Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
Illusion Bard 4, Ens/Mag 4, Sor 4 Silhouette la cible et émet de la lumière.
Invocation Bard 2, Ens/Mag 2 Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
Invocation Bard 2, Ens/Mag 2, Conj 2, Mgs 2, Sor 2 Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Divination Ens/Mag 9, Dru 9, Sor 9 Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Enchantement Prê 4, Sor 4, Ora 4 Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
Évocation Prê 7, Ora 7 Le destin se montre rancunier envers une créature qui reçoit des dégâts d’électricité à chaque fois qu’elle attaque ou qu’elle lance un sort.
Enchantement Bard 6, Ens/Mag 9, Prê 9, Inq 6, Ora 9 Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
Nécromancie Ens/Mag 3, Prê 2, Ora 2, Sor 2 Préserve un cadavre.
Universel Bard 0, Ens/Mag 0, Mgs 0 Tours de passe-passe.
Évocation Ens/Mag 6 Déclenche un autre sort sous condition.
Enchantement Pal 3, Prê 3, Ora 3, Inq 3 +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
Évocation Ens/Mag 5 Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
Évocation Ens/Mag 9 Comme prison de glace mais affecte 1 créature/niveau.
Évocation Prê 2, Ora 2, Antipal 2, Inq 2 Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
Invocation Ens/Mag 1, Sor 1, Mgs 1
Nécromancie Rôd 3 La flèche ou le carreau empoisonne la cible.
Évocation Ens/Mag 1, Mgs 1 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
Nécromancie Ens/Mag 9, Prê 9, Ora 9, Sor 9 Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Nécromancie Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5 Déplacements astraux limités.
Illusion Bard 6, Ens/Mag 7 Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Nécromancie Ens/Mag 4 Le personnage devient temporairement une ombre.
Abjuration Ens/Mag 1, Prê 1, Ora 1, Antipal 1, Conj 1, Inq 1 +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
Abjuration Ens/Mag 2, Prê 2, Inq 2, Conj 2, Ora 2, Antipal 2, Pal 2 Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.