Sorts Liste

Recherche (Total de 1279 sorts trouvés)
Sort École Niveau Description
Transmutation Ora 8, Prê 8 Transforme l'oracle en une énorme créature d'un autre monde.
Divination Bard 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Conj 3, Sor 3, Alc 3 Détecte les pensées des créatures intelligentes.
Transmutation Ens/Mag 2, Sor 2 Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
Transmutation Ens/Mag 3 Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
Illusion Ens/Mag 9 Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
Invocation Ens/Mag 9, Prê 7, Ora 7, Sor 9 Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
Invocation Bard 4, Ens/Mag 4, Sor 4 Crée une solide maisonnette.
Abjuration Bard 1, Prê 1, Ora 1, Inq 1 +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
Évocation Ens/Mag 2, Dru 2, Sor 2, Mgs 2 Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
Invocation Dru 9, Prê 7, Ora 7, Sor 7 Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Invocation Conj 3 Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 3d10 points de dégâts +1/niveau (max +10).
Invocation Conj 1 L'eidolon guérit de 1d10 points de dégâts +1/niveau (max +5).
Invocation Conj 5 Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 5d10 points de dégâts +1/niveau (max +20).
Transmutation Ens/Mag 3, Conj 3 L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
Transmutation Ens/Mag 3, Prê 2, Sor 2, Alc 2, Ora 2, Antipal 3
Transmutation Dru 4, Sor 5 Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Abjuration Prê 5, Ora 5, Antipal 4, Inq 5 Bonus de +4 contre les attaques.
Abjuration Prê 5, Ora 5, Antipal 4, Inq 5 Bonus de +4 contre les attaques.
Abjuration Pal 4, Prê 5, Ora 5, Inq 5 Bonus de +4 contre les attaques.
Abjuration Pal 4, Prê 5, Ora 5, Inq 5 Bonus de +4 contre les attaques.
Transmutation Ens/Mag 6 Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement
Invocation Ens/Mag 7, Dru 7 Crée une barrière de terre de 1,5 m (1 c) d'épaisseur.
Divination Inq 1 Les alliés bénéficient des avantages d'un jugement.
Divination Inq 5 Un allié bénéficie de tous les jugements.
Transmutation Ens/Mag 1, Prê 1, Sor 1, Ora 1, Mgs 1 Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
Transmutation Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2, Ora 2, Mgs 2 Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Abjuration Ens/Mag 5, Prê 4, Ora 4, Conj 4, Inq 4 Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
Abjuration Ens/Mag 7, Conj 5 Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
Transmutation Bard 0, Ens/Mag 0, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Sor 0 Répare sommairement un objet.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Conj 1, Sor 1, Mgs 1 L’objet cible n’est plus brisé.
Transmutation Ens/Mag 2, Prê 2, Ora 2 Répare totalement un objet.
Transmutation Ens/Mag 5, Prê 5, Ora 5 Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
Enchantement Pal 4, Inq 4 La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
Divination Bard 0, Dru 0 Le PJ sait où se trouve le nord.
Divination Ens/Mag 3, Rôd 2, Inq 3, Sor 3, Mgs 3 Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
Transmutation Bard 1, Ens/Mag 1, Alc 1, Conj 1, Inq 1, Mgs 1 Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Nécromancie Dru 5, Prê 4, Sor 5, Ora 4 Impossible de ramener la créature morte à la vie.
Nécromancie Inq 3 Le dernier attaquant est affligé de malus.
Transmutation Bard 4 Commence une seconde représentation bardique alors que la première se prolonge.
Évocation Inq 4 Les ennemis subissent 1d8 points de dégâts/2 niveaux de lanceur de sort (max 5d8).
Transmutation Pal 4, Dru 5, Prê 5, Inq 4, Ora 5 Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
Abjuration Bard 4, Rôd 3, Dru 4, Prê 4, Ora 4 Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Transmutation Bard 2, Pal 1, Prê 2, Inq 2, Ora 2 Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
Transmutation Bard 4, Pal 3, Prê 5, Inq 5, Ora 5 Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
Évocation Ens/Mag 3, Alc 3 Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
Abjuration Bard 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Dru 0, Prê 0, Ora 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Transmutation Ens/Mag 6, Dru 6, Sor 6, Alc 4 Ignore les malus de l'âge avancé.
Transmutation Ens/Mag 4, Dru 4, Sor 4, Alc 3 Ignore les malus de l'âge moyen.
Transmutation Ens/Mag 7, Dru 7, Sor 7, Alc 5 Ignore les malus de l'âge vénérable.
Abjuration Pal 2, Inq 2, Antipal 2 Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.